主动社会学习.ppt

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主動社會學習 Active Social Learning 未來教室學習 結構知識學習 目標式學習 目標 = 學習內容的一個小單元 “把每位學生帶上來” 學科式學習 (以科目為基礎) 科目管理 追蹤學生的學習效能及對老師提出建議 依照學科內容設計網路學習活動 複雜問題學習 創造力, 批判思考, 學習如何學習, 團隊合作, 社會責任, 終身學習等. 專題式學習 將學生視為一個科學家 現象觀察 發展假設 收集與分析資料 撿視與修正假設 寫下結論 社區式學習 亞卓市(EduCities) 社會責任 城市與公民的隱喻 城市活動 角色扮演,權利與義務 網路社會中的一個好的公民 => 真實社會中的一個好公民 多個層次 亞卓鎮,亞卓塾,亞卓民 Learning beyond learning 學生學習歷程的應用 學校工廠化 如果你是學校行政人員 請問你如何 身先士卒帶頭變革? 勇於創新卻不譁眾取寵而流於庸俗化? 保有學校傳統價值但又能容激進? 爭取自主空間卻又擔責任? 如果你是老師 請問 有什麼事你應該做? 有什麼事你一定要做? 有什麼事你首先要做? 如果你是老師 (續) 請問 你將來的角色是什麼? 「按按按」 — 改變「班班有電腦」課堂教學生態 動「高互動教室」的小兵 學習生態(Learning Ecology) 「中斷平衡」(punctuated equilibrium) (Stephen Jay Gould ,1980) 工業革命前﹕師徒制 學習生態(Learning Ecology) 工業革命﹕工業發展、技術與科學的發展、城市的激增 正規學校出現 正規學校的教學方法(Connell) 「小學、中學教學方法確認,學校將年齡相近的兒童分成不同的班級,學生在每一個這樣的班級裏接受教育。對三十個左右的學生群體進行教學。」 正規學校的教學方法(Connell) 「到一九○○年,典型的教學是按下列觀點進行的﹕教師的主要任務是有效地管理一個班級﹔在管理班級的過程中,教師應當能夠明白地、有方法地、全面地在一個班級裏教授學生﹔學生在學什麼與如何在學習中接受教師的指導﹔學生的知識來源是教師和經教師選擇的教科書﹔學生應該以一種平靜的、訓練有素的態度,接受和再現規定授予他們的觀念和知識。」 正規學校的教學方法(Connell) 「一九○○年的課堂,被認為應是一個安靜的、有秩序的地方,在那裏教師的聲音支配一切。」 如果環境有突變,什麼原因? 「高互動教室」的出現 「教育目的的改變」 「網路社會」的出現 台北市 「班班有電腦」政策 硬體部份: 89/4:50% 教室有一台電腦 90/4:100% 教室有一台電腦 「班班有電腦」的主要困難 老師害怕操作電腦,覺得太複雜,把電腦鎖著,但電腦折舊率快速 單靠CAI,「班班有電腦」失敗的機會不少 ——— 為什麼? 「班班有電腦」的主要困難 使用購買的CAI光碟 每一套使用方式不一樣 原本的設計一人使用一台電腦的方式設計,不是為課堂多位學生、一位老師的情境設計 沒有增加學生及老師間的互動,課堂學習生態沒有改變 可能比放單純錄影帶內容活潑一些,以往放錄影帶的方式不容易推廣 CAI製作過程太複雜,大部份老師不能製作自已的CAI 「按按按」 是什麼? 像汽車開門和關門的搖控器 每位學生手上一個很小的紅外線搖控設備 老師所拿著的搖控設備則主要是操控電腦,以協調學生的活動 接收器連接電腦,放在課堂前方 如何用(最簡單的方式)? 老師先講解十到二十分鐘的教學內容(這部份使用教學錄影帶或CAI都可以) 學生用「按按按」回答幾個選擇題的答案 「按按按」的七項優點 (第一項) 易學易用、方便、便宜 老師不懂電腦沒關係,只需學極短的時間,老師就能透過操作「按按按」,輕鬆使用電腦在教室中進行教學 一套數十個遙控器加上一個接收器,價錢佔現在教室一整套電腦及展示器相當低的比例 第二項 提高師生間互動,增進活潑課堂氣氛 學生不只是聽,還可以有所真正參與 可以進行分組比賽遊戲,或跨班或跨校比賽活動 第三項 即時診斷學習成效,及時作出補救教學 學生回答一條問題,大部份學生回答一個錯誤答案,顯示他們有一個迷思概念或誤解,老師可以馬上作補充說明 如果連續幾條問題學生大部份答錯,顯示老師剛才所教的出了問題,需要作調整 第四項 節省老師精力用於不太具教學成效的工作,並轉移至對學生學習更關鍵地方 不用老師費心思,能自動記錄、批改、及分析學生在課堂的測驗結果 不用點名,能認出那些學生缺課,有助教學管理 第五項 減輕學生考試壓力 如果學習過程能夠評量,段考及大考的需要性就可大幅減少,甚至不需要 學生改變對考試的恐懼,對學習更有信心,更加喜愛學習 第六項 保留學生課堂表現資訊在網路,協助老師及家長配合溝通 保留每位學生選擇

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