毕业论文俄罗斯方块实现系统.doc

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哈 尔 滨 理 工 大 学 毕 业 设 计 题 目: 俄罗斯方块单人游戏的实现 院 、系: 软件工程系 姓 名: 指导教师: 系 主 任: 年 月 日 俄罗斯方块单人游戏的实现 摘 要 论文描述了电脑游戏的发展现状,和开发此游戏的意义。遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行了主要功能的描述、实现原理的分析、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。此次设计在 系统下,以为开发语言,在开发平台上进行游戏的设计与实践。 本游戏开发的总体任务就是实现游戏的可操作性,以及界面的简单清晰性。整个开发过程遵循软件工程规范,采用 编程来实现界面以及事件的控制,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,通过菜单栏中的相应菜单选项实现游戏的开始、结束、变换方块、积分以及等级的功能。由于知识以及能力的限制,本游戏所实现的功能不够强大,可对本游戏进行改善,从而增强游戏的功能。通过研究分析俄罗斯方块所具备的能力及实现的方法、确定主体结构。利用现阶段我所能达到的能力,以最简洁、最容易的办法,边开发边测试边修改,实现一个初级游戏软件。 关键词 电脑游戏;俄罗斯方块游戏;语言 , . , , , , . , , . , . , , , , , , , . , , , . . , , . 目录 \ "" \ \ \ 摘 要 第章 绪论 电脑游戏的发展现状 开发意义 第章 主要功能的描述 游戏的主要功能 功能 多线程的功能 第章 实现的原理 实验原理 基本窗口类 原子构件 菜单类 事件处理 布局管理 图形类与图形的绘制 多线程机制 第章 设计的方案及实现 设计方案 游戏界面设计 游戏控制设计 基本类设计 程序实现 菜单类的实现 方格类的实现 方块类的实现 主类的实现 控制面板类的实现 游戏画布类的实现 第章 测试 菜单界面测试 功能测试 测试总结 结论 致谢 参考文献 附录 第章 绪论 电脑游戏的发展现状 游戏在一般人眼中应该是休闲娱乐的东西,尤其电脑游戏更为如此,在传统观念理念上,电脑游戏应该是小孩子玩的东西,成年人再玩的话无非是玩物丧志,但是时代发展如此迅速的当代,这个理念必须要有所改变,中国的游戏事业在全世界起步还算早,但是由于种种原因发展不是十分迅速,在成效上看来并不十分乐观。 电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳企业。作为这么文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的,也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度,与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。 与单机游戏日益衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花。国内网络游戏开发、制造商也有非常成功的,比如,九城、盛大、网易、金山、久游等等。但是,与此同时,我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的商机,一是来自国内游戏制作者在是做理念上的不足和困乏,另外就是资金问题。这两方面与欧美的制作距离很大,随着魔兽世界的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近,“九域”即将代理的奇迹世界,卓越之剑,公会战争三款大制作,都是目前在欧美顶级的作品,这无疑对国产网络游戏带来巨大竞争压力和市场的威胁。如果国内制作游戏商还停留在纷纷推出所谓的“免费”游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,相当于自己在毁掉已取得的成绩。 中国的游戏发展缓慢的原因有很多种,例如盗版的横行,开发游戏人员的创新意识不强,守旧的思想风靡等等。例如现在游戏的行情就不十分景气。因此我觉得创新方面还有很多改进的余地和改进的方面: 、着眼于品质:看到台湾一个电玩节目,里面就回顾了版的仙剑,这款游戏在全亚洲都很流行,可悲的是,这十几年来,我们只有这一款。 、低价化:当年暴雪很有想法的把魔兽争霸交给中国的奥美科技,推出只

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