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第2讲内置几何体建模
学习要点
建模的思路
内置几何体的创建方法
复合对象的创建方法
VRay物体的创建方法
2.1建模常识
在制作模型前,首先要明白建模的重要性、建模的思路以及建模的常用方法等。只 有掌握了这些最基本的知识,才能在创建模型时得心应手。
2.1.1为什么要建模
使用3ds Max制作作品时,一般都遵循“建模t材质t灯光t渲染”这 4个基本流
程。建模是一幅作品的基础,没有模型,材质和灯光就是无稽之谈,如图 2-1~图2-3所示
是3幅非常优秀的建模作品。
2.1.2建模思路解析
在开始学习建模之前首先需要掌握建模的思路。在 3ds Max中,建模的过程就相当
于现实生活中的“雕刻”过程。下面以一个壁灯为例来讲解建模的思路,如图 2-4所示为壁
灯的效果图,图2-5所示为壁灯的线框图。
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在创建这个壁灯模型的过程中可以先将其分解为 9个独立的部分来分别进行创建,
如图2-6
如图2-6所示。
在图2-6中,第2、3、5、6、9部分的创建非常简单, 可以通过修改标准基本体 (圆 柱体、球体)和样条线来得到;而第 1、4、7、8部分可以使用多边形建模方法来进行制作。
F面以第1部分的灯座来介绍一下其制作思路。灯座形状比较接近于半个扁的球体,
因此可以采用以下5个步骤来完成,如图 2-7
因此可以采用以下
5个步骤来完成,如图 2-7所示。
第1步:创建一个球体。
第2步:删除球体的一半。
第3步:将半个球体“压扁”。
第4步:制作出灯座的边缘。
第5步:制作灯座前面的凸起部分。
02-7
技巧与提示:
由此可见,多数模型的创建在最初阶段都需要有一个简单的对象作为基础, 然后经
过转换来进一步调整。这个简单的对象就是下面即将要讲解到的“参数化对象” 。
2.1.3 参数化对象与可编辑对象
3ds Max 中的所有对象都是“参数化对象”与“可编辑对象”中的一种。两者并非
独立存在的,“可编辑对象”在多数时候都可以通过转换“参数化对象”来得到。
参数化对象
“参数化对象”是指对象的几何形态由参数变量来控制,修改这些参数就可以修改 对象的几何形态。相对于“可编辑对象”而言, “参数化对象”通常是被创建出来的。
幻灯片7
可编辑对象
在通常情况下,“可编辑对象”包括“可编辑样条线” 、“可编辑网格”、“可编辑多
边形”、“可编辑面片”和“ NURBS寸象”。“参数化对象”是被创建出来的,而“可编辑对象” 通常是通过转换得到的,用来转换的对象就是“参数化对象” 。
通过转换生成的“可编辑对象”没有“参数化对象”的参数那么灵活,但是“可编 辑对象”可以对子对象(点、线、面等元素)进行更灵活地编辑和修改, 并且每种类型的“可
编辑对象”都有很多用于编辑的工具。
技巧与提示:
注意,上面讲的是通常情况下的“可编辑对象”所包含的类型,而“ NURBS寸象”
是一个例外。“ NURBS寸象”可以通过转换得到,还可以直接在“创建”面板中创建出来, 此时创建出来的对象就是“参数化对象” ,但是经过修改以后,这个对象就变成了“可编辑
对象”。经过转换而成的“可编辑对象”就不再具有“参数化对象”的可调参数。如果想要 对象既具有参数化的特征,又能够实现可编辑的目的,可以为 “参数化对象”加载修改器而
不进行转换。可用的修改器有“可编辑网格” 、“可编辑面片”、“可编辑多边形”和“可编辑
样条线” 4种。
2.1.4建模的常用方法
建模的方法有很多种,大致可以分为内置几何体建模、 复合对象建模、二维图形建
模、网格建模、多边形建模、面片建模和 NURBS!模7种。确切地说它们不应该有固定的分 类,因为它们之间都可以交互使用。
技巧与提示:
本章主要讲解内置几何体建模和复合对象建模。 其他建模方法将在后面的章节中分
别进行介绍。
1.内置几何体建模
内置几何体模型是 3ds Max中自带的一些模型,用户可以直接调用这些模型。比如 想创建一个台阶,可以使用内置的长方体来创建,然后将其转换为“可编辑对象” ,再对其
进一步调节就行了。
技巧与提示:
图2-8是一个完全使用内置模型创建出来的台灯,创建的过程中使用到了管状体、 球体、圆柱体、样条线等内置模型。使用基本几何体和扩展基本体来建模的优点在于快捷简 单,只需要调节参数和摆放位置就可以完成模型的创建, 但是这种建模方法只适合制作一些
精度较低并且每个部分都很规则的物体。
朗2-82.复合对象建模复合对象建模是一种特殊的建模方法,它包括“变形”工具 工具、“一致”工具、“水滴网格”工具 、“布尔”工具、“网
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