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电子技术课程设计
——拔河游戏机设计
齐齐哈尔大学通信和电子工程学院
通信 091:马永保
刘 林
张春峰
指导老师:沙丽娟
拔河游戏机设计
一、选题依据
设计一台含有自动数字显示功效拔河游戏机。电子游戏是常见娱乐活动,电子游戏设计有趣味性高,操作简单。经过多它设计扩展本身思绪,提升本身综合利用知识能力。
二、设计要求
游戏分甲乙双方,设计一拔河游戏机,用按键速度来模拟双方力量,一点亮发光二极管左右移动显示双方比赛状态。
1. 拔河游戏机有9个发光二极管排成一排,比赛开始时,中间发光二极管点亮,此为拔河中心。
2. 甲乙双方各持一个按键,比赛开始时双方快速地不停按动各自按键,以此产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁方移动(以甲方为右,乙方为左)。
3. 当任意一方终端发光二极管点亮时,这一方就取胜一局,此时发光二极管发光状态保持,双方按键无效,必需经复位键复位,两点才能恢复移至中间,开始新一轮比赛。
4. 要设置显示器显示甲乙双方赢局数。
三、电路结构及其工作原理
1.电路结构框图:
图1 ?拔河游戏机线路框图
2.电路原理图:
图2?拔河游戏机整机线路图
3.电路工作原理:
1、电路框图说明
可逆计数器CC40193原始状态输出接至译码器地址输入端,比赛开始时,可逆计数器原始输出状态是0000,经译码器输出使中间一只发光二极管点亮。当按动A、B两个按键时,分别产生两个脉冲信号,经整形后分别加到可逆计数器上,可逆计数器输出代码经译码器译码后驱动发光二极管点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端后,因为控制电路作用,使这一状态被锁定,而对输入脉冲不起作用。如按动复位键,亮点又回到中点位置,比赛又可重新开始。将双方终端二极管正端分别经两个和非门后接至二个十进制计数器CC4518许可控制端EN,当任一方取胜,该方终端二极管点亮,产生一个下降沿使其对应计数器计数。这么,计数器输出即显示了胜者取胜盘数。
2、编码器使用和说明
编码器有两个输入端,四个输出端,要进行加/减计数,所以选择CC40193双时钟二进制同时加减器来完成。
图3 编码电路
3、整形电路设计和分析说明
CC40193是可逆计数器,控制加减CP脉冲分别加至5脚和4脚,此时当电路要求进行加法计数时,减法输入端CPD 必需接
高电平;进行减法计数时,加法输入端CPU 也必需接高电平,
若直接由A、B键产生脉冲加到5脚或4脚,那么就有很多时机
在进行计数输入时另一计数输入端为低电平,使计数器不能计
数,双方按键均失去作用,拔河比赛不能正常进行。加一整形
电路,使A、B二键出来脉冲经整形后变为一个占空比很大
脉冲,这么就降低了进行某一计数时另一计数输入为低电平
可能性,从而使每按一次键全部有可能进行有效计数。整形电
路由和门CC4081和和非门CC4011实现。
图4 整形电路图
4、译码电路设计和分析说明
选择4线-16线CC4514译码器。译码器输出Q0~Q14 分接9个发光二极管,二极管负端接地,而正端接译码器;这么,当输出为高电平时发光二极管点亮。
比赛准备,译码器输入为0000,Q0 输出为“1”,中心处二极管首先点亮,当编码器进行加法计数时,亮点向右移,进行减法计数时,亮点向左移。
图5 译码电路图
5、控制电路设计和分析说明
为指示出谁胜谁负,需用一个控制电路。当亮点移到任何一方终端时,判该方为胜,此时双方按键均宣告无效。此电路可用异或门CC4030和非门CC4011来实现。将双方终端二极管正极接至异或门两个输入端,当获胜一方为“1”,而另一方则为“0”,异或门输出为“1”,经非门产生低电平“0”,再送到CC40193计数器置数端,于是计数器停止计数,处于预置状态,因为计数器数据端A、B、C、D和输出端QA、QB、QC、QD对应相连,输入也就是输出,从而使计数器对输入脉冲不起作用。
图6 控制电路图
6、胜败显示电路设计和分析说明
将双方终端二极管正极经非门后输出分别接到二个CC4518计数器EN端,CC4518两组4位BCD码分别接到试验装置两组译码显示器A、B、C、D插口处。当一方取胜时,该方终端二极管发亮,产生一个上升沿,使对应计数器进行加一计数,于是就得到了双方取胜次数显示,若一位数不够,则进行二位数级联。
图7 胜败显示电路图
7、复位电路设计和分析说明
为能进行数次比赛而需要进行复位操作,使亮点返回中心点,
可用一个开关控制C
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