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控制器操纵角色制作pose----坐姿 主要内容 制作Pose的基础知识和注意事项 学习使用“控制器”操纵角色来制作Pose的方法 制作角色动画的一个主要工作就是制作角色在“表演”中的各种动态,俗称Pose。制作Pose大体可以理解成在三维软件中实现绘画里的“动态素描、速写”,除了操作和表现方式的不同外,动画中的角色Pose更要注重其在整个动作流中的连贯性。有的Pose在静帧状态下看感觉完美,但放在动作流中则会发生错误,有的Pose静帧下会感觉很夸张,甚至是不合理的,但在放整个动作流中反而会很合适。 为了适应之后的三维角色动画,我们在练习“摆Pose”时,要注意锻炼自己的这种意识:在体会每个Pose时,并不是孤立的去看,而应该将它溶入整个动作流中! 先看看我们要面对的是什么? 呵呵,传说中的大爆牙! 将整个身体分为几个区域,并牢记每个区域中对动作、表情 所能起的作用 躯干部:重心、“工字形” 双臂:肩膀处关节、肘关节、腕关节对大动 态贡献较大;手掌和手指的动作常 常作为“表演”的辅助(手势、手语) 双腿:大转子、膝、踝关节。对其它部分的 动态、表演起辅助作用,少数情况下 才会成为视觉中心 头部:最容易成为视觉中 心,对表情、表演 起到很大作用 看到左图里角色身上的这些框框、圈圈了吗? 制作三维角色动画的过程其实就是在不同时刻记录它们的不同状态的过程! 呵呵,是不是有点像“提线木偶”啊!那我们就来试试吧! 在Posing的时候,要本着一定顺序去定位各关键点。通常情况下,我们从“力量源”开始定位,而大部分情况下以“重心”和“头部”为力量源 重心为力量源:这是大部分情况下采取的方式。先定位好重心的位置,然后本着“躯干、腿部-?双臂-?头部(动态) -? 面部表情(Facial Aniamtion)、手部”的顺序逐步定位各关键点 头部为力量源:多用于强调角色夸张表演的情况下。这样的情况要求角色的“骨骼设定(Rigging)”能解决头部、肩部和重心间的“IK关系”,即定位头部时,不会影响躯干和其它关键点。这样,先定位好头部位置,再按照“肩部-?躯干-?双臂、腿-?Facial Aniamtion、手部”的顺序逐步定位各关键点 还是要先等一下,看看下面的话 可以练习制作Pose啦! 参考传统动画中对Pose的理解,强调动感(下图中虚线即是传说中的动态线啦,要想拽英文的话,就叫它“Arc”吧) 在卡通动画里为了让角色的动作更流畅更有弹性,会特别注意Arc(动态线,关于它,我们之后还会详细讨论) 动态线、动势,时刻想着我们的Pose是存在于动作中 的,孤立的姿势是没有意义的! 课堂练习:按参考图制作Pose(Pose练习参考图文件夹)
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