综合实践活动3-6年级《信息技术 13.程序世界中的多彩花园》_0.pdfVIP

综合实践活动3-6年级《信息技术 13.程序世界中的多彩花园》_0.pdf

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第18课 快乐“赶猪跑”——键盘控制及条件侦测 一、教学内容分析 本课是广州市小学信息技术教科书第三册第二章第十八课内容,教材主要以 编写“快乐‘赶猪跑’”游戏为主线,学习绘制背景和角色、键盘的控制、颜色 的侦测、角色的侦测。键盘控制是与用户进行互动的重要方法之一,因此本课的 学习是学生编写具有键盘交互控制程序脚本的重要前提,能为后面创作更多交互 式作品打下奠定基础。另外,本课涉及条件的侦测与判断,是程序设计的重要结 构,对学生体验选择结构的编程思想具有重要的促进作用。 二、教学对象分析 教学对象是六年级的学生,他们已经学会了从文件夹中导入角色、舞台背景 等操作,但在独立绘制背景及角色方面,教材在前面仅仅通过小知识的形式呈现, 相关技能还有待加强。另外,经过前面的学习,学生已掌握了顺序、重复执行、 有限次数的重复执行等结构,能对角色或舞台进行简单程序脚本的编写与调试。 随着创作的不断深入,对程序脚本的条件结构的需求增加。这个年龄段的学生对 Scratch动画制作学习兴趣浓厚,在学习过程中能发挥主动学习、探究创新的能 力。其中部分基础较好的学生,通过前6课的学习,已基本形成较好的编程习惯, 能较快地掌握本节课的知识,可以让这些学生充当小老师,帮助学习困难的同学。 三、教学目标 1、知识与技能: (1)能绘制舞台背景和角色。 (2)会用“当按下„键”指令控制程序执行。 (3)学会“如果„”指令和“碰到颜色„”侦测条件编写程序脚本。 (4)学会“如果„”指令和“碰到„”侦测条件编写程序脚本。 2、过程与方法: 在“快乐赶猪跑”实例创作过程中,通过自主尝试、互动交流的学习活动, 掌握应用条件判断指令和侦测条件编写选择结构程序脚本的方法与技巧。 3、情感态度与价值观: (1)体验利用Scratch创作“快乐赶猪跑”交互作品的过程,提升学习Scratch 编写动画程序的兴趣。 (2)通过选择结构程序脚本的设计,形成良好的编程规范。 四、教学重点与难点 教学重点:键盘的控制、“如果„”条件控制指令、颜色或角色的侦测。 教学难点:颜色和角色侦测条件的设置。 五、教学策略和方法 本课以做中学为指导思想,主要采用任务驱动教学法,以编写“快乐‘赶猪 跑’”游戏程序为任务主线,学习Scratch的舞台背景和角色的绘制、键盘的控制、 颜色的侦测、角色的侦测等知识。为了达成既定的学习目标,教学过程共设置了 三个不同层次的任务,其中任务一:编写用键盘控制“小猪”跑动的程序脚本; 任务二:修改程序脚本,实现:当小猪碰到障碍物时能够顺利绕开的效果;任务 三:综合创作任务赛龙舟的程序脚本。学习过程中,学生可以通过教材自学、观 看助学视频,也可以通过小组互助互学、问老师等方法进行学习。为此本课设计 了“创设情景,导入新课——任务驱动,学习新知——综合创作,学以致用—— 学习评价,总结提升”四个环节开展教学。 六、教学媒体选择:多媒体电脑室、教学广播软件、练习素材、课件 七、教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 1、展示快乐“赶猪跑”游戏 欣赏作品 通过游戏导入 2、邀请学生分享作品的特点,并引导学 观察与思考 激发学生学习 生得出本作品需要解决的关键问题。 分享观点 兴趣,。通过引 (1)按空格键,小猪开始跑动,不按空 聆听 导学生挖掘作 引入新知 格键时小猪不动。 品特点,为学生 (2)小猪碰到障碍物时会绕过,碰到红 指引方向。 线时会提示成功。 3、出示课题 【板书】:快乐“赶猪跑” 1、任务一:设计背景及角色,并编写小 聆听 猪跑动的程序脚本。 了解任务

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