游戏化思维地推优化 课程.docxVIP

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PAGE 1 PAGE 地推中90%的费用都被浪费了,因为你缺乏游戏化思维!这是姑婆的核心作者祁高宇写的地推分享。本文从为什么做地推,大家都在怎么做地推,以及地推到底应该怎么做三方面去解答。 很多公司在做推广的时候,都不会忽视地推这样一个很重要的渠道,大家普遍的观点会认为地推精准。而很多地推公司也号称“解决企业推广难题”,“为企业降低推广成本”,“按效果计费”,但——事实真的是这样么? 首先我们来看“成本”,不少地推相关的文章在描述地推为什么能够兴起的时候都会说“线上获取一个有效用户的价格已经上升到了200元左右,而地推的价格显然比这个要低很多”,真的是这样吗? 首先我们需要明确,线上200元的成本是指获取一个真正有效的会使用会消费的用户的成本,而通过地推公司获取这样用户的成本呢? 99%的地推公司推广的上万上十万的量的APP或者公众号,能够转化的就几个,几十个,从这个角度来说,地推的成本贵的惊人。 我们再看“效果”,地推公司标榜的“按效果付费”中的“效果”就是指APP下载数量或者微信粉丝,但是这些数字真的是甲方需要的效果吗?显然不是的,甲方想要的永远是真正会使用的活的用户,靠地推中3块5块一个礼品吸引过来的多少是会使用的用户呢? 我想这点大家都有体会。 地推是什么? 我自己思考过也问过很多做地推的朋友。“地推,就是地面推广啊,摆摊,扫楼,发传单,给别人礼品,让别人下载APP”。 是的,现在一说到地推,大家都是这样做的,且不说这样得来的用户转化率到底有多少,它的效率就是极其低下的。 亚当斯密在《国富论》的开篇就讲到一个故事,“一个劳动者,如果他既没有受过相应职业的训练,又不熟悉该职业所用机器的操作,那么,无论他多么努力,也许一天也不能造出一枚针,当然更不可能造出二十枚了。但是,如果是十名工人分工协同来做,这十名工人每天就能造针四万八千多枚,也就是每人每天可造针四千八百枚。” 回到现在大家想想,如果乙方找到五个兼职来推广一款APP,那么乙方有两种方法用这批人,一,让每一个兼职自己一个人去说服产品的目标用户并让他们下载激活。二,这四个兼职每个人只需要完成方案中的一个简单的步骤,用这四个步骤所产生的效果来吸引目标用户下载激活。 哪种方法更好? 大家看了上面的例子就知道肯定是第二种啊,但是事实上呢,基本所有的乙方都是用的第一种。 我觉得这可能就是历史不断重演的原因吧,任何答案都可以从历史当中找到,但是并不是所有人都能看到,而且看到的人也不一定能实现—— 因为第一种方法乙方智力上多轻松啊,只需要从甲方那里接过来,然后转手扣点差价就交给兼职生就好了,做的效果怎么样完全取决于兼职生自己的造化了。 而第二种方法则不然,因为其中有一个关键性的因素跟乙方直接有关——方案。这就需要乙方耗费大量脑力,绞尽脑汁去做一个好的方案出来,而兼职只需要像造针工人一样,完成一个个简单的步骤就行了。 所以,无数先例告诉我们,凡是试图在智力上偷懒的,麻烦就会从身体上还回去,而事实,正是如此。 下面,我通过一个具体的案例来表达“方案”的概念。 一般方案—— 12月是大学生购买回家火车票的高峰期,一款旅游APP推出大学生专属5~65元随机火车票红包。 你作为一个乙方,接到了这个单子,甲方给你6元一单,有效单需要下载扫码领取红包,当然一台手机只能扫一次,而且限定区域。你会怎么做? 赶紧把流程做成文档,然后各处找兼职,找团队,给他们4块一单,为了增强积极性,设个梯度,达到200单4.5?然后,一场甲方跟乙方,乙方跟兼职,团队,为了数据勾心斗角,尔虞我诈的大戏又要开演了。 用游戏化思维制定的方案—— 乙方联系各个高校的校学生会,与学生会达成协议,以班级为单位,参与“APP扫码抽火车票红包”的活动,一个班级所有领到的红包相加即为这个班级领取的红包总数。 然后在全校的范围内评比出领取红包最多的班级,给予这个班级3000元的班费奖励。(细节需打磨,仅表明大意) 不再按照原来的套路,招兼职生扫楼下载一个APP,然后给下载的同学一个一两块的小礼品,不再把形式限定为一个单纯的地推,而是把它设计成一个游戏,让更多的人能参与进来,让下载APP不是那个唯一的目的。而游戏具有自传播性。 我在这里总结一下我关于“方案”的看法: 1,方案需要把推广活动变成一个游戏,让APP下载只是游戏中的一个组成部分而不是结果。 2,以一个在学校本身存在的组织为参与游戏的基本单位,一个班级或者一个寝室,而且允许“作弊”(允许求助,让参与的用户主动求助,因此这个“作弊”只会加强传播性,对我的最终付出的奖金不影响)。 3,游戏规则一定要足够简单,不要绕弯,公开透明。 4,奖项设置,要么100个100元,要么1个10000元。 换这个思路一想,是不是之前所担心的问题都迎刃而解了,方案一旦出来,这个项目的执行效果基

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