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任何一个玩四国的朋友都是从一开始所谓的菜鸟到高手的 不管现在的你是菜鸟 还是未来的高手 还是现在的高手 都衷心的希望你能从中找到你所需要的 所谓“学而不思则罔 思而不学则殆” 大家相互学习 相互借鉴 共同提高 玩的舒心 赢的开心 以下内容具体分为: 一、术语解释 二、军旗的手筋 三、布局理论 四、入室之道 五、四国军棋实用教程(1) 六、四国军棋实用教程(2) 七、四国十大实战准则 八、下棋要领 九、军棋中的各用力 十、地雷阵 十一、军旗用兵 十二、四国与孙子兵法 术语解释 a、行棋术语 行棋的术语也称四国军棋手筋共有十三种:挡、封、突、出、撞、吃、捉、逃、飞、挤、挖、投、让。其中,挡、封、 突、出、撞,是初级手筋;吃、捉、逃、飞,是中级手筋;挤、挖、投、让是高级手筋。区分初、中、高级的标准并不是作用的大小,而是能够熟练应用该手筋的棋 手的水平和使用的机会。(具体解释说明请参考入室篇对手筋的具体论述) b、棋盘术语 术语命名原则以通用、简明、上口、达意为原则,需要说明的是提到的主要是棋盘上的一些位置称呼,对于象“双飞”、“挖底”等公认的术语不再非凡提出。另外可用左右、主(有军旗侧)次区分对称的点。 1 线——-指铁道线,有时也指干线。 2 干线—–指阵地两边的直通线,共有四条,是敌我相拼的主战场。也叫控制线。 主干线—相对己方而言,军旗侧的干线即主干线,也叫主控线。相对应的非军旗侧为副干线(副控线)。 侧线—–从己方阵地到对手方的圆弧连接的线。这一名称不是独立的,主要是相对位置的称呼。 3 控制点(控点,十字点)—两条干线的十字交叉点。因为占据这点对各个方面都具有威慑力,故叫控制点。当然也是最危险的点,乃战略要点。 4 一线—–每方阵地的第一排即一线。 5 头——-第一排两边的两个顶点。这点是我们进攻出棋的最主要通路,一旦被敌方控制住,基本丧失攻击力,故也叫压制点。一线中部即“中头”。 6 肩————一线“中头”与“头”之间的两个点,经常放工兵的位置,也是回旋空间比较小的困地。 7 底线—–大本营上面的那一排就叫底线了。是关系己方存亡的生死线。也可成为敌人主力的坟墓。 8 底角(脚,角)—–底线两边的顶点。要说明的是,有人把最底下的两点也叫底角,不过为了区别和称呼方便,另外称呼,见下。 9 底(根,跟)—–棋盘最底的顶角,取“跟”者乃取自“阿希里脚跟”,乃致命之地,敌人到了旗侧这里,也就基本公布了你的死亡。比如常说的“挖底”。 10 脐部—–底线中间,其下为“脐下”,皆为要害之点,喜欢冒险的人往往直接杀此处。 11 腹地—–无须太多解释,几个营夹着的点即为腹地。分上、下、左、右四个点。 12 棋肋—–干线上阵地第三排,上下营相接的地方。这个地方比较非凡,联系最多,进可攻,退可守。杀这个子被炸或杀的概率非常高,因此是往往要付出代价的地方。其上下两处也可叫肋部,或称上肋、下肋,中肋。 13 令子(原作头子)—-相对敌方而言,假如你的子是敌方最大的子就是令子。又分绝对令子和相对令子。绝对令子即敌方没有同级的最大的子,相对令子就是敌 方有同级的令子。显然开始司令就是令子(此名也是借用司令的名称),往后也可以有不只一个令子。尽管司令(令子)有时不如其他的子杀的多,但它的地位是毋 庸置疑的,它最大作用是控制局势,清理主力,其它的子是依靠于它的,假如没有令子,往往是任人宰割的命运,当然假如子太少,反倒被制,也起不了什么作用。军棋的手筋完全版及总结篇 和围棋一样,军棋,非凡是四国军棋也有手筋。不是行棋过程的每一步棋都是手筋,手筋是承前启后,体现总体战略目的和具体战术思路的要害棋步。也就是说,手筋绝不是孤立的一步棋,是有后续手段支持的,所谓手筋连发,说的就是这个意思。有以下特征之一的可以称作手筋。 1. 让对手很难受、不知如何应对的棋 2. 看似莫名其妙,但在棋局的后续发展中忽然显示作用的棋 3. 为后续手段起到要害铺垫作用的棋 4. 轻易让对手判定失误的棋 具体的说,四国手筋有十三种:挡、封、突、出、撞、吃、捉、逃、飞、挤、挖、投、让。其中,挡、封、突、出、撞,是初级手筋;吃、捉、逃、飞,是中级手筋;挤、挖、投、让是高级手筋。区分初、中、高级的标准并不是作用的大小,而是能够熟练应用该手筋的棋手的水平和使用的机会。以下对各手筋具体说明。 初级手筋是最基础的手筋,最重要的手筋,使用机会最多的手筋,连营水准的棋手应完全把握(但很遗憾,很多连营并不具备这个能力)。 一、挡 围棋有句名言,“凡尖无恶手”,意思是是说,只要走的是“尖”,不管是不是好手,至少不会是恶手。四国里与“尖”地位类似的手筋就是“挡”。只
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