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教案设计
设计说明
本节课学习的是简单的组合知识, 根据学生的认知特点及规律, 本节课的教
学设计为“情境导入 —— 新知探究 —— 巩固练习”,有以下特点:
1.创设情境,巧妙导入。
心理学研究表明,比起现实情境来,幻想的情境更能激发学生丰富的情感,
给他们带来深刻的内心体验。儿童富于想象和幻想,他们的世界总是千奇百怪、
色彩斑斓。 因此教学伊始,巧设看一场特殊的羽毛球比赛的情境, 让学生以境生
情,不知不觉入境,成为课堂的主角,产生强烈的求知欲,进而自然地进入最佳
的学习状态,自觉地去完成既定的教学目标。
2.鼓励尝试,引导合作。
在合作探究的过程中, 学习者的积极参与, 使教学过程远远不只是一个认知
的过程,同时还是一个交流的过程。教学中,有效结合教材例题,鼓励学生以自
主尝试为主,积极探究相关的组合问题,并通过与同学合作、交流、讨论解决问
题,得出结论,使自己的策略性学习能力不断增强。
3.专项专练,培养能力。
及时对学习内容进行练习, 积极的回忆和必要的重新学习才能加深对学习内容的理解。 教学中,从教材内容和学生的实际情况出发, 根据教学内容的要求和学生的心理特点,有针对性地抓住教学中的重难点和学生学习中的薄弱点设计练习,为学生的思维活动提供最大限度的伸展空间,让学生有机会充分展示自我。
教师准备
学生准备
课前准备
PPT 课件 学情检测卡
彩纸衣裤若干 1 角、 5 角、 1 元硬币各一枚
教学过程
⊙情境导入
同学们,你们喜欢打羽毛球吗? (喜欢)那么今天我们就去看一场特殊的羽毛球比赛。为什么说它特殊呢?因为我们不但要做观众, 还要做这次比赛的组织
者。想知道是谁聘请了我们吗?就是它们 —— 数字娃娃。(课件出示数字娃娃 5,
数字娃娃 7 和数字娃娃 9)
三个数字娃娃打羽毛球比赛, 如果每两个数字娃娃只能打一场比赛, 需要安
排几场比赛呢?在解决这个问题之前,我们先来研究一个数学问题。
设计意图:以充满童趣的情境导入新课, 缩短了学生与教学内容和老师之间
的距离,可以使学生尽快进入学习状态并产生强烈的求知欲。
⊙新知探究
1.课件出示教材 98 页例 2。
有 3 个数 5、7、9,任意选取其中 2 个求和,得数有几种可能?
2.理解题意。
(1)任意选取其中 2 个求和。
(2)问得数有几种可能。
3.自主探究。
(1)写一写、算一算有几种可能。
(2)摆一摆、议一议,说一说思考过程。
4.汇报交流。
师:谁来说一说你是怎样想的、怎样做的?得数有几种可能?
预设
生 1:我是用列表的方法做的。我先取 5 和 7 求和,再取 5 和 9 求和,最后
取 7 和 9 求和。如下表:
加数
加数
和
5
7
12
7
5
12
5
9
14
9
5
14
7
9
16
9 7 16
得数有 3 种可能。
生 2:我也是用列表的方法做的。 我也是先取 5 和 7 求和,再取 5 和 9 求和,最后取 7 和 9 求和,因 交 两个加数的位置,和不 , 所以我只列 了 3 数据,得数有 3 种可能。如下表:
加数
加数
和
5
7
12
5
9
14
7
9
16
生 3:我的思路和他 一 ,但我没列表,我是通 列算式 算的方法得出得数有 3 种可能。
5+7= 12,7+5=12;5+9=14, 9+5=14;7+9=16, 9+ 7= 16。
生 4:我用 的方法, 5 和 7 一次, 5 和 9 一次, 7 和 9 一次。思路和第二位同学一 ,得数也有 3 种可能。
??
5.比 。
(1)方法比 。
:上面几种方法,你最喜 哪一种? 什么?
生 1:喜 法, 、形象。生 2:喜 列表法,全面、有序。
??
(2)知 比 。
①上 学 的例 1 和本 学 的例 2 有什么区 ?
(例 1 是用 1、2、3 三个数字 成没有重复数字的两位数; 例 2 是从 5、7、
三个数字中任取两个求和)
②同样是三个数字, 为什么例 2 中两两求和时答案是 3 种,而例 1 中两两组数时答案却是 6 种呢?
(因为用两个数组成两位数时, 两个数的位置不同, 组成的两位数的大小也
不同;用两个数相加求和时,两个数交换位置,和不变,也就是说,组两位数的
时候,两位数的大小与两个数的位置有关系,求两个数的和时, 和的大小与两个
数的位置没有关系。板书:两个数相加的和与数的位置无关)
6.揭题。
像例 2 这种与位置无关的问题, 我们叫它组合问题, 这节课我们学习的就是
简单的组合知识。(板书:简单的组合)
7.应用。
师:学完了例 2,谁能解决数字娃娃的比赛场次问题呢?请到前面连一连、
说一说。
(指名用连线的方法解题,结论:比 3 场)
设计意图:通过自主探究、合作交流, 使学生在尝试中认
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