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101VR 室内设计教学平台导入资源制作规范
一、软件工具及插件
统一软件版本:
建议使用 3ds max 2009或 2013 英文版,用其他软件制作产生的问题自己负责
二、推荐制作流程
比例 BOX
基础模型 +组件
造型调整
导角细化
面数控制
UV1
UV2
光滑组
建模规范
AO 烘焙
文件提交
制作流程概要:
01_大形:
在大形阶段,主要定义家具尺寸及各部件结构的大体比例关系, 有经验的制作者可将其作为碰撞体使用。
02_基础模型:
在基础模型阶段, 可以通过组件库和手工制作家具的基本样貌。 不需要把细节刻画得很到位, 主
要集中在整体造型上。 这个阶段通过合理使用基本几何体, 和几何体段数可以为后续制作节省很多时间。
03_造型调整:
在造型调整阶段, 主要目的是对照参考图确认造型比例是否正确。 在进一步细化和导角之前确保造型没有问题,然后再进入下一步。
04_导角细化:
在导角细化阶段, 针对硬边结构进行合理导角, 以便在引擎中产生高光和层次; 同时深入刻画家具细节,确保圆滑的物体结构不会出现明显棱角。
05_面数控制:
在面数控制阶段,重新宏观审视模型全局,控制优化布线,精简模型面数。
06_UV1:
在 UV1阶段,根据模型结构尽量把 UV开放边藏在不常见的地方;同时需要注意模型上不同材质在 UV中的分拆, UV纹理走向及 UV长度
07_UV2:
在 UV2阶段,新的规范调整较大操作则更简单,沿用 UV1的 UV信息重新排布即可。
08_光滑组:
在光滑组阶段,分别针对圆滑、硬边和复杂物体进行不同的光滑组设定,还原物体本来的结构,切记避免出现黑面。
09_建模规范:
在建模规范阶段,我们要解决跟功能性相关的一些问题,比如:坐标、碰撞体、 ID 、灯具的灯泡设置等。
10_AO烘焙:
在 AO烘焙阶段,用 Max自带的 Mental Ray 渲染器烘焙 UV2的自身遮蔽信息即可。
11_文件提交:
在文件提交阶段,需要按照家居项目规范对所有需提交的资源进行打包归纳整理。
三、标准规范及审核
1.基础规范
① 尺寸设定
为统一模型比例和尺寸数据,方便建模并和真实物体保持一致,我们确定使用 Max米制单位。
C:\map\TEX\***_D.tga C:\MAP\CM_01.tga
C:\map\AO\AO_***.tga
C:\map\*****.tga
100单位 =1 米
在制作前需要对 Max做以下设置:
打开 Max 菜单 Customize > Unit Setup 设置每个单位等于一厘米,如下图:
② 面数控制
为方便控制和实时观察模型面数,制作时建议开启 Max多边形面数显示功能。
点击 View〉viewport configuration 后选择 Statistic 并勾选下列参数:
原则上, 99 家居所有模型资源,制作时面数不超过 1 万三角面,复杂家具(如:欧式家具)不超过
2 万三角面!
③ 文件结构
Max文件中会包含两个网格物体,一个为家具资源,一个为 碰撞体。
④ 文件命名
Max文件命名 必须为英文小写字母或阿拉伯数字的组合 ,禁止使用空格,如果需要做单词间隔,可采用“ _”。
ASE 文件
制作完成的模型资源需要导出为 ASE文件后,再进行 UPK文件制作。
打开 Max菜单 File > Export Selected 设置导出参数如下图:
⑥ 尺寸约束
门窗资源的最大厚度不能超过 24 厘米(飘窗例外,但是窗框部分仍受此规范约束) 。
所有家具资源的最大高度不超过 275 厘米。
⑦ 特例贴图
制作时如出现不能 共用的部分 ,需在 PS中进行特例贴图制作,有些模型也要进行相应的处理。模型处理分两种, 一种是在原模型相应结构处进行布线的切分, 一种是在原模型之外单独制作一
层面片贴合到相应结构处 。一般情况下,我们采用后者。
⑧ 贴图路径
项目贴图文件统一路径指定为 AO 贴图文件统一路径指定为特例贴图文件统一路径指定为
发光贴图文件统一路径制定为
2.坐标轴向
① 地面 &UCX地面
加载 ThreeDHomeCheckTools.mse,确保家具正面朝向 -Y 轴,选中家具和碰撞体后,点击“ 3c_ 地面物体 ”即可。
② 墙面 &UCX墙面
加载 ThreeDHomeCheckTools.mse,确保家具正面朝向 -X 轴,选中家具和碰撞体后,沿着 -X 轴旋转 90 度,点击“ 3b_墙面物体 ”即可。
③ 顶面 &UCX顶面
加载 ThreeDHomeCheckTools.mse,确保家具正面朝向 -Y 轴,选中家具和碰撞体后,点击“ 3a_ 顶物体 ”即可。
④ 门窗
加载 ThreeDHomeCheckTools.mse,确保门窗正面朝向 -X
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