WINCC c语言基础只是785.docxVIP

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可编辑文档 PAGE 页码页码/NUMPAGES 总页数总页数 WINCC C语言基础 要使对象动态化,在WinCC中有多种不同的选项可用。.其中包括变量连接.动态对话框和直接连接。.通过它们可以实现复杂的动态。然而,随着要求的增加它们会有限制。对于用户来说,组态C动作、项目函数或动作可以有更广的范围。.它们在WinCC 脚本语言C中创建。对于许多应用来说,不必具备非常全面的C语言知识。它足以为现有函数提供参数。然而,为了使用WinCC脚本语言C的全部功能,需要具备有关这种编辑语言的基本知识。本课程可以为用户提供这些知识。 本课程用来为不熟悉C语言的人员提供有关编辑语言C的常规应用的基本知识。具备C语言编辑经验的编程员可以学习C语言应用于WinCC时的特性。 2.1? C脚本的开发环境 对于C脚本的创建,WinCC提供两个不同的编辑器。一个是图形编辑器中的动作编辑器,用于在对象处创建C动作;另一个是全局脚本编辑器,用于创建项目函数和全局动作。脚本语言的语法与采用ANSI的标准C语言相一致。 在WinCC中编辑语言C的另一个应用领域是关于动态向导的创建。为此,可以使用一个单独的编辑器。 2.1.1 图形编辑器的动作编辑器 在图形编辑器中,可以通过C动作使对象属性动作化。同样,也可以使用C动作来响应对象事件。 1.动作编辑器 对于C动作的组态,可以使用动作编辑器。此编辑器可以在对象属性对话框中通过以下方法打开,即点击鼠标右键期望的属性或事件,然后从显示的弹出式菜单中选择C动作。已经存在的C动作在属性或事件处用绿色箭头标记。 在动作编辑器中,可以编写C动作。对于属性的C动作,必须定义触发器。对于事件的C动作,由于事件本身就是触发器所以不必再定义。完成的C动作必须进行编译,如果编译程序没有检测到错误,则可以通过单击确定退出动作编辑器 2.动作的结构 通常,一个C动作相当与C中的一个函数。C动作由两种不同类型:为属性创建动作和为事件创建的动作。通常,属性的C动作用于根据不同的环境条件控制此属性的值(例如变量的值)。对于这种类型的C动作,必须定义触发器来控制其执行。事件的C动作来响应此事件。 3.属性的C动作 #include? apdefap h long-main(char*? lpszPictureName.char* lpszObjectName.char*lpszPropertyName) { /*1*/ long 1ReturnValue; /*2*/ 1ReturnValue * GetTagSDword(*S32icourse-test-1*); /*3*/ return 1ReturnValue; } 上述实例代码代表一个典型的属性的C动作。各部分的含义描述如下: 标题(灰色):灰色阴影显示的前三行构成C的动作标题。该标题自动生成并且不能更改。除返回类型(在实例代码中为long)之外,所有的函数标题完全相同。将三个参数传送给C动作。它们是画面名称(Lpsz PictureName),对象名(lpszObjectName)和属性名(lpszPropertyName). 变量声明(1):在可以编辑的第一段代码中声明使用的变量。在本实例代码中,指的是一个long型的变量。 数值计算(2):在本段中,执行属性值的计算。在实例代码中,只读入一个WinCC 变量的数值。 数值返回(3):将计算得出的属性值赋给属性。这通过return命令来完成 4.事件的C动作 #include apdefap.h* void OnClicik(char* lpszPictureName.char* lpszObjectName.char* lpszPropertyName) { /*1*/? long 1Value; /*2*/? 1Value * GetTagSDWord(*s32i-course-tset-1”); ? ? ? SetIeft (lpszPictureName,lpszobjectName,1value); } 上述实例代码代表一个典型的事件的C动作。各部分含义描述如下: 标题(灰色):灰色阴影显示的前三行构成C动作的标题。该标题自动生成并且不能更改。对于不同类型的事件,其参数标题也不同。将参数lpszPictureName(画面名称).lpszObjectName(对象名)和lpszPropertyName(属性名)传递给C动作。参数lpszPropertyName只包含与响应属性变化的事件相关的信息。可以传递附加的事件指定的参数。 变量声明(1):在可以编辑的第一代码段中声明使用的变量。在本实例代码中,指的是一个long型的变量。 事件处理(2):在本段中,执行响应事件的动作。在本实例代码中,读入一个WinCC变量的数值。该

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