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(产品管理)产品架构
20XX年XX月
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从外部壹些文章可见到,腾讯形成了于线社区 3C产业链,分为三层,从下到上
分别是用户(Customer),社区(Community),内容(Content);这是腾讯的创造性贡 献;
其实,具体到壹个SNS社区产品模型,从下到上也分为三层:
底层,Profile ;用户的属性描述及行为画像;
比如用户的社会属性,姓名,性别,年龄,职业等;仍包括用户的爱好,服务使 用倾向等推导属性;
这相当于社区的“地基”,壹定要建立的很稳固,这里有几种细分:
壹类是用户的直接属性;
表现为用户能够通过直接引导填写的信息;如姓名,年龄,性别,职业,毕业年 份等基本社会属性;见到所有的 SNS均于引导用户填写,甚至采用壹些激励措 施;
二类是用户于社区中生存所获得的社区属性;比如成长等级,称号,虚拟职务,
角色等;
三类是用户的隐藏的扩展属性;
即系统通过对用户于各类社区长久活动留下痕迹的智能挖掘和分析,所形成的对 用户有统计意义的商业偏好属性;比如用户 XX,是壹个30岁左右,怀孕期的妈 妈,对婴儿用品,化妆品有独特的潜于偏好;
壹个不同完善程度的社区系统,对于壹个用户信息的收集也是不同层次的;而所 有的商业网站通过持久竞争,留下来最宝贵的核心竞争信息,就是对用户个人信 息的掌握能力了;
中间,Relation;用户群内部关系链;
于WEB1.0时代,每天浏览SINA的人可能有100万,但他们虽然同于访问壹个
网站,同见壹条新闻,但相互之间无法察觉,无法交流和沟通,这 100万人中是
孤立的,没有关系链;
随着WEB2.0元素的发展,网站运营者知道给每个访问的用户壹个ID,让他们相 互可见,且提供他们相互联系,认识且熟知的工具和手段(比如站内消息,相互 访问首页);
用户群的“网络效应”
用户群中的关系链是具有“网络效应”的,当用户群规模到壹定的临界点,不需 要外部推动,通过低成本口碑传播能够像雪球壹样的自我滚动壮大的;所以,于 网站发展初期,很多网站均要拼命烧钱,送鸡腿等推广方式,要把用户群推到这 个临界点;这仍能够叫做“群聚效应”;
很多WEB2.0概念的网络产品均开始意识到用户群内部“网络效应”而得以壮大, 比如QQ的IM关系链是最稳定的壹种;淘宝网中买家和卖家之间的网络效应也 十分强大;
关系链,包括人和人的关系;人和群体的关系;群和群的关系;
具体表现为,好友关系(强关系链),关注追随关系(弱关系链),同好关系,
(同爱好,粉丝圈);同地域关系(同城)等;
于壹个SNS社区产品中,关系链是非常核心的,是“聚气”的;于产品构建之
处就需要优先考虑;
3)上层,内容(Content)和应用(Application);
内容(con te nt),包括俩类, 壹类,是网站运营者官方提供的资讯,图片,音乐,等浏览类的资源;
二类,是UGC (UserGeneratedContent ),用户自创造自组织的内容;
可表现为,个人日志(Blog ),相片,即时博客(如短文本 Qzone心情,Twit
ter);
内容,从表现形式及载体上从简单到丰富,从简单文本,短文本,到图片,音频, 甚至个人视频,随着网络硬件条件的发展,内容的主流载体将更加 RICH化; 内容从本质上,满足了用户的几类基本地广泛的需求:
信息获取的需求
个性化表达和倾诉的需求(UGC,通过个人日志,心情,图片等表达自己的存于
感,这个符合人对自我存于感的心理诉求)
应用(Application );
App是有点偏技术化的术语了,相对于平台而言,它有壹定的业务逻辑独立性,
能够插件化的和平台轻度耦合;
App能够表现壹个互动游戏或应用软件,于 Facebook的平台上表现为web方
式;于Iphone的平台上为独立可运行的软件方式;
SNS中的App,要调用到下层的用户属性信息(profile),中间的关系链信息(relat
ion).以及电子支付系统等;
App和内容壹样,是分为主流和长尾;
主流App用户接受度高,比如朋友买卖,抢车位,于用户群中可获得很高覆盖
率;
长尾APP,只针对某壹个细分的用户群某壹特定偏好,但规模化的 App能够覆
盖壹个广阔用户;
关于App的开放问题
当前比较热的话题是SNS平台的开放,通过开放 API,引入更多的第三方App 开发者,平台运营者聚集更多的产业资源,引入竞争,发挥群众的创意和智慧,; 但平台开放,也给平台运营者的运营能力提出很大挑战;比如平台的安全策略, 承载性能,APP的审核等管理机制等。这涉及到对壹个产业链下游的运营问题。
二, Profile ,关系链,App之间的关系
1) 经过用户于SNS社区中的生
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