walker的混音效果参数,希望对大家有用.docx

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[mp=350,65] 6/1.mp3[/mp] 伴奏没有加工,人声降噪。 效果用了三个插件: waveC4 、ReverR3 、TCNativeEQ 其中 waveC4 用的是预置的 pop vocal ,EQ 是随便拉的。 希望大家有兴趣的话可以探讨一下。 附:混响插件 Ultrafunk fx:reverb 详解 1.输入电平( input ) :这个就不用讲了吧。 2.低频切点( Lou Cut ) :一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高 频去掉一部份。只有在表现一些诸如 “宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。 3.高频切点( High Cut ):同上 4 .早反射时间(Predelay ):就是直达声与前反射声的时间距离。 有以下几个特点:空间越大, Predelay 越长;反之越短 空间越宽广, Predelay 越长;反之越短因此,大厅的 Predelay 比 办公室的长;而隧道的空间虽然大,但是它很窄,所以 Predelay 就很短。想要表现很宽大空 旷的空间,就把 Predelay 设大一点。一般的教室的 Pre-delay 是 1 5毫秒,大厅大约是 30毫秒左右,大教堂是 70毫秒左右…… 空间广度( Room size ):就是混响空间的大小,这个很好理解。 扩散程度( diffusion ):传统上是叫做 Early reflections diffusion (早反射的散射度)。 我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 。 墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的) ,声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混 响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃) ,声音的散射度就越小,反射声越少, 相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。因此,对于一些延音类的声 音,比如 organ ,合成弦乐,可以使用较小的 diffusion ,声音就比较漂亮清楚;而对于脉 冲类的声音,比如打击乐、木琴等,可以使用较大的 diffusion ,混响就比较 smooth 。从效 果上来说, diffusion 值越低,混响声音越清晰,比如在比较小的房间里,墙壁比较平整光滑的 声音。(但要注意,很多初学者很容易想当然地认为 “清晰”就是好,这是错误的。 )还要注意, Ultrafunk reverb 不是一个仿真混响(几乎所有的传统混响效果器,包括顶级硬件混响,都不 是仿真混响) ,它的 Diffusion 所带来的效果变化不是仿真的。 低混比率( Bass Multiplier ):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越 大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。 只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。 一些著名音乐厅的不同频率下的不同混响时间表 (125Hz)(500Hz)、(2000Hz) 波士顿交响音乐厅 2.2 1.8 1.7 纽约卡内基音乐厅 1.81.81.6 芝加哥 Arie Crown 剧院2.21.71.4 TOC \o 1-5 \h \z 伦敦皇家音乐厅 1.4 1.5 1.4 伦敦皇家 Albert 音乐厅 3.4 2.6 2.2 阿姆斯特丹 Concertgebouw2.2 2.1 1.8 华盛顿肯尼迪中心 2.5 2.2 1.9 . 分频点( Crossover ):参考第七条 . 残响时间( Decay time ):也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以 下几个特点:空间越大, decay 越长;反之越短 空间越空旷, decay 越长;反之越短 空间中 家具或别的物体(比如柱子之类)越少, decay 越长;反之越短 空间表面越光滑平整, decay 越长,反之越短因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长; 荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长 ?… 一般很多人喜欢把混响时间设得很长。 其实真正的一些剧院、 音乐厅的混响时间并没有我们想象 得那么长。例如波士顿音乐厅的混响时间是 1.8 秒,纽约卡内基音乐厅是 1.7 秒,维也纳音 乐厅是 2.05 秒。 . 高频衰点( High Damping ):一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大, 空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑, 高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空 间表面比较光滑的情况下, 高频的衰减才与低频接近。 但我们做音乐混音的时候, 有时为了声音 的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。 . 原始干声( Dry

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