《魔女夏娃》绘本创编程和设计实践.docxVIP

《魔女夏娃》绘本创编程和设计实践.docx

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PAGE 内容摘要□□ 本绘本以传统童话故事为核心,与现代文化内容相结合,以传统纸媒与电子媒体为表现形式,作为全年龄向内容,以期向不同的年龄群体展现不同的文化内涵,既能起到对幼年儿童的启蒙教育作用,也能使得成人对于故事内核和文化发展展开思考。 自网络文化冲击中,各式各样的新式娱乐方式层出不穷,从各类软件上的短视频等各类形式开始兴起,反而使得传统文化受到巨大冲击。例如绘本等全年龄向纸媒也在不同程度的在转变,对于很多人而言,这类发展使得更多的人能接触、参与到创作中去。那么,作为全年龄向、用于启蒙读物形式的绘本,这种艺术形式将会怎样更好的在时代的发展中演变,又会出现哪些新的类型和模式。所以,以此作为出发点,对本绘本进行创作,以期以传统童话故事相结合的全年龄向绘本,以新的表现形式对于当代绘本艺术形式,对于现如今各类文化媒体的发展状态和趋势下,绘本等相对传统的艺术形式将会如何变化和创新,又会与现有的新兴媒体形式出现什么相通之处进行探究。 关键词:绘本 表现 设计实践 《魔女夏娃》 1. 绪论 1.1研究当代绘本的背景 绘本,是主要以插画为中心的一个绘画创作。绘本起源于欧洲,在美国逐渐流行出来。在十九世纪五六十年代在韩国和日本兴起,随后逐渐引起绘本的阅读热潮。 由于绘本通俗易懂的特性,现在大多作为启蒙的儿童读物而流传,现在市面上也大多数流行的是儿童绘本。现在是快速获得信息的时代,人们比起阅读大片文字更愿意阅读简单易懂的图画,所有大多数条漫和插画绘本都在这个时代流行起来。绘本的受众范围也从小孩渐渐扩大。 1.2研究目的和意义 在当今社会环境下,由于新媒体和各类网络读物游戏的出现,使得年幼的儿童们,对于过去那些经典的童话故事已经知之甚少,所以将魔女的元素融入众多经典的童话故事中,以绘本为媒介制作出一个作品,能让年幼的孩子对童话故事重新产生兴趣,也可以使成年人观看后产生反思。 同时之所以选择这样的题材,主要以全年龄的绘本为目的的创作实践,不仅能让尚未有阅读理解的儿童能感受到绘本世界的精彩,也能让阅历无数的成年人理解到其中的道理和价值。 1.3前期调研 前期确立了魔女改变童话故事的大纲之后,要先去了解大众耳熟能详的经典童话,如《小美人鱼》,《小红帽》,《白雪公主》等,并确定好如何将它们联结起来成为一个故事,将它们的想要修改的矛盾点列举出来。 绘本的主角的魔女元素,魔女实施魔法实验的实验室和各路童话的场景的切换,都要有深刻的了解和认识。画风上要贴合魔女和经典童话的感觉,改变以往以线稿为主的画风,尝试以色块和材质来表达故事的分镜和细节。 2.绘本的概述 2.1绘本的定义 绘本,是以图画为主,叙述为辅的故事书。绘本不单单能给人们叙述一个完整的故事,也能让儿童们学习知识,给孩子一个彩色的精神世界。 在这个电脑平板的电子时代,不管是儿童还是成人,都已经不能像以前一样安安静静地看完一本书,但是绘本能让人们能在短时间,跨越阅读语言的障碍,去了解里面的故事,体会里面所表达的价值。在看完一本精致的绘本后,相信人们的心里产生一种愉悦和美好的心情。 2.2绘本的发展历史 人类对文明的记录都是由图画表现出来的,甚至文字亦使用图画来表现。而绘本诞生在十七世纪的欧洲。 在二十世纪前半叶,绘本逐渐在美国流行,让其迎来了一个黄金期。在五六十年代,绘本在亚洲开始兴起,因为绘本其特有的文学性和艺术性,引起了一个阅读绘本的一个小热潮。到了二十一世纪,大多成为全球儿童的流行读物。 2.3阅读绘本的意义和文化意涵 就本毕设《魔女夏娃》来说,主要讲述一个强行改变童话结局的魔女最终变成童话一部分的故事,从中表达盲目的改变别人认知中的事物,最终会自食其果的道理。改编童话能改变一些童话本身带有的故事意义,让大众明白真实中的事物并不是非黑即白和刻板的教育印象,比如《海的女儿》中赞扬伟大的爱情和歌颂小美人鱼为爱的牺牲的精神,但这些意义对于现在来说并不是很合适。女性的觉醒让很多开始抵制海的女儿,觉得过分矮化女性形象。所以我们会有欲望去改变这种悲剧的心理,所以剧情安排了主角跑到童话中去改变结局。但是由于强制改变了结局,童话故事的构架也变得支离破碎,主角也成为了童话的一部分。这也警示了作为观看者的父母和其他人,强制改变他人和事物,可能会有适得其反的结果。 2.4绘本绘制的方法 在画法上,会改变以前的日系的画法,改变绘本画的风格。改变以前以线稿为主的画法,用色块来区分主体和用材质来提高画面的完成度。画风也由日系的青年改为夸张的小人,简化人物,提高整体的契合度。 材质方面主要是以水彩纸和宣纸为基础,用铅笔材质的笔刷添加细节,再后期调色,给人一种陈旧的质感。颜色方面多用稍微灰调一点的,再用亮色点缀,毕竟故事情节其实稍微有点黑暗,太过鲜艳的色彩会破坏整体的气氛。 3.绘本的前期创编思路 3.1剧本的思路

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