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计算机图形学实验报告
实验步骤
1)算法及原理描述
为了简单起见,我们把三个天体都想象成规则的球体。而我们所使用的glut实用工具中,正好就意位置绘制球体了。函数有三个参数:第一个参数表示球体的半径,后两个参数代表了“面”的数目,简单点说就是球体的精确程度,数值越大越精确,当然代价就是速度越缓慢。这里我们只是简单的设置后两个参数为20。
太阳在坐标原点,所以不需要经过任何变换,直接绘制就可以了。
地球则要复杂一点,需要变换坐标。由于今年已经经过的天数已知为day,则地球转过的角度为day/一年的天数*360度。前面已经假定每年都是360天,因此地球转过的角度恰好为day。所以可以通过下面的代码来解决:
glRotatef(day, 0, 0, -1);
/* 注意地球公转是“自西向东”的,因此是饶着Z轴负方向进行逆时针旋转 */
glTranslatef(
成:day/30*360 - day,即减去原来已经转过的角度。这只是一种简单的处理,当然也可以在绘制地球前用glPushMatrix保存矩阵,绘制地球后用glPopMatrix恢复矩阵。再设计一个跟地球位置无关的月亮位置公式,来绘制月亮。通常后一种方法比前一种要好,因为浮点的运算EPTH_TEST为参数调用glEnable函数,启动深度测试。2、在必要时(通常是每次绘制画面开始时),清空深度缓冲,即:glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);其中,glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT)与glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)可以合并写为:glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);且后者的运行速度可能比前者快。到此为止,我们终于可以得到整个“太阳,地球和月亮”系统的完整代码。程序调试、测试与运行结果分析
2)运行结果
如下图,程序调试成功,并且能正常显示,不足之处:调试了半天,右键显示及调节属性的功能仍旧没法实现,最后不得不把那个函数删掉,感觉很是遗憾。
实验总结
通过本次试验,进一步认识,感觉OpenGL的功能很强大,居然可以实现三维的动画变换,程序调试成功后把我乐坏了!!由于自己不太擅长编程,所以有些功能还不能完全实现,但我会尽自己最大努力来克服自己的编程不足之处,多加练习。
5、附录
带注释的源程序
#include glut.h
static int day = 200; // day的变化:从0到359
void myDisplay(void)
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(75, 1, 1, 400000000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0, -200000000, 200000000, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
// 红色的“太阳”
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere 100, 100);
// 蓝色的“地球”
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glRotatef(day/360.0*360.0, 0.0f, 0.0f, -1.0f);
glTranslatef(150000000, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere 100, 100);
// 黄色的“月亮”
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(day/30.0*360.0 - day/360.0*360.0, 0.0f, 0.0f, -1.0f);
glTranslatef 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(4345000, 100, 100);
glFlush();
glutSwapBuffers();
}
void myIdle(void)
{
++day;
if( day = 360 )
day = 0;
myDisplay();
}
int
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