ih5开创国内首个可视化物理引擎!打造超真实的重力和弹力效果!.docVIP

ih5开创国内首个可视化物理引擎!打造超真实的重力和弹力效果!.doc

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
iH5开创国内首个可视化物理引擎!打造超真实的重力和弹力效果! 最近,H5界一向和平共处的小球、冰块和碗打起了架,小编我忍不住吃了一“鲸”,这年代,碰瓷还敢当着iH5的面? 据说这一切都是因为一个叫物理引擎的玩意儿…… 物理引擎是什么? 物理引擎是一种仿真程序,可用来创建一种虚拟环境,在其中集成来自物理世界的规律。在这个虚拟的环境中包括的物体,除了物体之间的相互作用(比如碰撞)外,还包括施加到它们身上的力(比如重力)。物理引擎可在仿真环境内模拟牛顿物理学并处理这些力和相互作用。 (小球OS:简单点说,我虽住在虚拟空间,但别以为我只是一张图,我也可以是个有重力、敢碰撞的勇敢的ball!) 为什么要用物理引擎? 让H5中的物体可以像真实世界中的物体一样运动、碰撞,其作用在H5游戏中表现尤为突出,iH5能利用物理引擎打造属于自己的物理世界。 物理引擎所需的工具有哪些? 1、画布:物理引擎需要配合iH5的画布功能使用,因此使用前应先在iH5编辑器舞台下添加一个舞台大小的画布(640*1040)。(必备) 2、物理世界:定义整个物理虚拟世界的属性。(必备) 3、物体:定义画布中各实物的物理属性。(选择项) 4、碰撞探测器:检测物体之间是否产生了碰撞。(选择项) 以下重点介绍物理世界、物体和碰撞检测器三种工具。Are you ready?Go! 1、物理世界:定义整个物理虚拟世界的属性 操作步骤:在iH5编辑器功能画布下添加“物理世界”工具即可。 重要属性介绍: (1)水平方向重力:默认为0,设置其他数值后物体在水平方向上会有重力偏向。? 垂直方向重力:重力越大,物体下落速度越快。(水平方向重力、垂直方向重力均设为0,可以模拟出无重力的太空效果)? 自动计算重力方向:开启自动重力属性后,将根据手机平面方向自动模拟重力环境(支持苹果和大多数安卓手机,部分旧版无陀螺仪设备安卓手机无法支持)? 北墙、南墙、东墙、西墙:决定物体是否可以飞出边界。若物体飞出去了,默认将其自动删除,可以减少系统中不必要的运算量。? 物体碰撞弹力:0%——弹性很小,物体碰撞后好像黏在一起,并没有太大的弹射;100%——弹性很大,物体碰撞后会快速弹开。 摩擦力:0%——物体之间无摩擦力,很滑;100%——物体难以拖动,运动速度较慢。? 边界宽度:控制自动删除物体的宽度,一般比舞台的宽度大。边界越大,物体碰触到边界(被删除)的范围就越大,通常设为100。? (8)自动休眠:当物体的运动速度慢到一定程度时,决定物体是否会停下来。 2、物体:定义画布中各实物的物理属性 操作步骤:选中对象(实物图片),在对象下添加“物体”,绘制物体碰撞边界(多边形/圆形碰撞边界),画完后可以微调。 注意事项:(1)绘制圆形物体的边界时,选择“使用圆形碰撞边界”,保证边界与物体本身的吻合度; (2)实物(如碗)有两层时,绘制碰撞边界时要画两层边框,且两层之间要保有缝隙,不能交叉; (3)不要修改物体的原点坐标。 重要属性介绍:? 质量:代表物体的质量。物体的质量大小不同,碰撞效果也会不同。质量小的比较轻,容易弹,质量大的相反。当质量设置为0时,物体不受重力影响,被其他物体碰撞后不会晃动;当质量设置为非常大的数值时,被其他物体碰撞后晃动幅度较小。? 水平方向/垂直速度、初始角速度:运动的物体初始情况下的速度(像素/秒)。设置初速度后,拖动物体会发现其有一个运动的初速度,碰撞到其他物体后运动速度会变化。? 固定X坐标、固定Y坐标、固定旋转角度:决定物体被碰撞时是否会变动坐标或旋转角度。? 运动阻力、旋转阻力:物体运动或旋转时受到的阻力大小。阻力越大,物体碰撞后停下的速度越快。? (5)属于碰撞组、能够与哪些组碰撞:定义物体的碰撞组以及它们能够和哪些其他碰撞组中的对象碰撞。运用碰撞组可以减少运算量,提升运算速度。 示例: 表示碰撞组3中的物体,可以和碰撞组1、碰撞组2中的物体碰撞,碰撞组3中的物体不会相互碰撞。 表示碰撞组3中的物体,可以和碰撞组1、碰撞组2中的物体碰撞,同时碰撞组3中的物体也可以互相碰撞。 注意!碰撞关系必须是双向的,一厢情愿的物体无法碰撞。假设碰撞组1中的物体,可以和碰撞组2中的物体碰撞,那么,相应地,在对碰撞组2设置时,也要允许碰撞组2中的物体和碰撞组1碰撞。 (6)重力放大倍数:定义重力放大的倍数,可单独控制每个物体的重力影响(如设为负数则重力方向相反)。 (7)自动删除:决定物体飞出边界后是否会被自动删除。 3、碰撞检测器:检测物体之间是否产生了碰撞 操作步骤:选中对象(实物图片),在对象下添加“碰撞检测器”,绘制物体碰撞边界(多边形/圆形碰撞边界),画完后可以微调。 “碰撞检测器”的属性与“物体”的属性相同,可参见前面的描述。其主要作用是检测

文档评论(0)

zyxsx + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档