程序设计实训坦克大战实验报告.docxVIP

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IMB standardization office【IMB 5AB- IMBK 08- IMB 2C】 IMB standardization office【IMB 5AB- IMBK 08- IMB 2C】 程序设计实训坦克大战实验报告 程序设计实训报告 坦克大战 专业班级:装控1401 实习时间:2015年7月10日至7月14日 实习地点: 成员1:赵振华 成员2:许晨欢 成员3:蒋绪涛 考勤(10%) 文档(30%) 创意及实现(30%) 视频 (30%) 总成绩 (100%) 个人分 成员1 成员2 成员3 一、作品概述 创新点: 1、自定义并命名树林和钢板精灵,设置树林属性为不接受碰撞可以自由穿梭,钢板为接受任何碰撞但不做任何处理(即子弹和坦克均不能摧毁钢板)。 2、添加坦克发炮、击中目标和坦克移动的特殊声效。 1.2概述: 这款游戏是我们QWER小组以经典90版坦克大战为背景制作的坦克大战的改编款,玩家通过控制坦克摧毁敌方坦克来保卫主基地不被摧毁。当敌我双方坦克相碰或己方基地被子弹摧毁时游戏结束(敌我双方子弹均可摧毁基地),每隔3秒钟出现一辆敌方坦克,游戏最大时长为100秒。此款游戏与经典90版坦克大战较为相似,操作简单,能唤起我们对童年的回忆。 二、功能设计 玩家坦克与敌方坦克在街道中进行巷战,玩家坦克被击中或与敌方坦克相撞、玩家指挥部被击中或游戏时间到,一局游戏结束。 按下空格键后游戏开始,“空格开始”消失,载入地图,100秒倒计时开始,并把玩家坦克设置在指挥部左侧。 游戏时间到,玩家坦克被敌方坦克摧毁,与敌方坦克相撞,或者玩家指挥部被摧毁,一局游戏结束,游戏回到初始界面,并显示上一局的分数。 玩家用W、A、S、D键控制坦克上、下、左、右运行,按J键开炮。坦克行进过程中有特殊声效,坦克发射或击中目标都有相应的声效。玩家坦克碰到墙和钢板就停下来,需要调转方向才能继续前进。玩家坦克开炮,一炮就能摧毁一块墙或者一辆敌方坦克,但不能摧毁钢板,玩家可穿梭于树林中。玩家每摧毁一辆敌方坦克,加1分。 玩家指挥部被坦克或者炮弹(不管玩家还是敌方)碰上,都会被摧毁。 每隔3秒钟,就会产生一辆敌方坦克。敌方坦克每隔一段时间,就自动开炮。敌方坦克遇到墙就会停下来。停下来的坦克,前方的墙如果被摧毁了,又能继续前进。每隔几秒钟,敌方坦克就会顺时针变换一个方向前进。每局最大时长为100秒。 三、功能实现 数据结构 structWeapon { char szName[128]; 树林生成的顺序,分别给精灵命名为:shu,shu1,shu2……,钢板分别命名为aa1,aa2……。 2、一局游戏结束后删除地图。 3、玩家坦克碰到墙的话,不能继续前行。设置玩家坦克的碰撞属性,并专门定义一个函数处理玩家坦克发生碰撞后,玩家坦克的响应。 玩家坦克射击 1、玩家按下j键,坦克发送炮弹;自定义一个函数,OnFire用于完成坦克发射子弹功能。玩家坦克发射子弹,和敌方坦克发射子弹功能基本一样,我们可以写在一个函数里。首先,需要把发射子弹的坦克名称传进来,这样,我们才能获取坦克的朝向和位置;其次,需要区别是我方坦克发射的子弹,还是敌方坦克发射的子弹。在dOnKeyDown中增加对OnFire函数的调用。条件需要满足:游戏开始后,且玩家按J键。 2、创建链表,用链表管理炮弹;用链表管理子弹,每发射一颗子弹,就添加到链表里。每删除一颗子弹,就从链表里相应删除节点。游戏结束时,删除所有剩余的子弹。 3、子弹击中墙,将墙摧毁;子弹击中目标,游戏结束。碰撞事件中,我们经常会将碰撞的一方或两方删除。但是,如果我们直接删除某个精灵,而后面的精灵还需要获得它的信息时,就没法获得了。因此,我们定义一个ISDead函数,当该指针存在且iHp为0时,说明该精灵已死。碰撞函数中,先将需要删除的精灵的iHp设置为0,最后再统一将需要删除的精灵删除。 4、在dOnSpriteColSprite函数中调用上面两个碰撞函数。其中,墙只具有“接受碰撞”属性,因此只需要判断szTarName是否包含wall字符串。子弹具有“发射碰撞”和“接受碰撞”两种属性,因此需要分别判断szSrcName和szTarName是否包含bullet字符串。 敌方坦克产生与运动 1、每隔一段时间,生成一辆敌方坦克,向下运动;坦克生成的初始位置前方不能有墙。 自定义一个函数,用于生成敌方坦克。每次生成一辆敌方坦克,总是放在第一排,列数随机,但其前方不能有墙。方向朝向,设置“发送碰撞”和“接受碰撞”属性,设置世界边界。创建一个Weapon指针节点,将精灵名称、朝向、坦克调转方向时间保存起来,

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