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VR 的九种交互方式 转自 新片场 VR 正如同平面图形交互在不同的场景下有着不同的方式, VR 交互同样不会存在一种通用的交互手段,同时,由于 VR 的 多维特点注定了它的交互要比平面图形交互拥有更加丰富 的形式。目前, VR 交互仍在探索和研究中,与各种高科技 的结合,将会使 VR 交互产生无限可能。今天小编就总结九 种 VR 交互方式以及它们的现状。 1 “动作捕捉” 用户想要获得完全的沉浸感,真正“进入”虚拟世界,动作 捕捉系统是必须的。目前专门针对 VR 的动捕系统,目前市 面上可参考的有 Perception Neuron ,其他的要么是昂贵的商 用级设备,要么完全是雾件(意为在开发完成前就开始进行 宣传的产品,也许宣传的产品根本就不会问世) 。但是这样 的动作捕捉设备只会在特定的超重度的场景中使用,因为其 有固有的易用性门槛,需要用户花费比较长的时间穿戴和校 准才能够使用。相比之下, Kinect 这样的光学设备在某些对 于精度要求不高的场景可能也会被应用。全身动捕在很多场 合并不是必须的,它的另一个问题,在于没有反馈,用户很 难感觉到自己的操作是有效的,这也是交互设计的一大痛 点。 2 “触觉反馈” 这里主要是按钮和震动反馈,这就是下面要提到的一大类, 虚拟现实手柄。目前三大 VR 头显厂商 Oculus 、索尼、 HTC Valve 都不约而同的采用了虚拟现实手柄作为标准的交互模 式:两手分立的、 6 个自由度空间跟踪的( 3 个转动自由度 3 个平移自由度) ,带按钮和震动反馈的手柄。这样的设备显 然是用来进行一些高度特化的游戏类应用的(以及轻度的消 费应用),这也可以视作一种商业策略, 因为 VR 头显的早期 消费者应该基本是游戏玩家。 但是, 这样高度特化 / 简化的交 互设备的优势显然是能够非常自如地在诸如游戏等应用中 使用,但是它无法适应更加广泛的应用场景。 3 “眼球追踪” 提起 VR 领域最重要的技术,眼球追踪技术绝对值得被从业 者们密切关注。 Oculus 创始人帕尔默 ?拉奇就曾称其为“ VR 的心脏”,因为它对于人眼位置的检测,能够为当前所处视 角提供最佳的 3D 效果,使 VR 头显呈现出的图像更自然, 延迟更小,这都能大大增加可玩性。同时,由于眼球追踪技 术可以获知人眼的真实注视点,从而得到虚拟物体上视点位 置的景深。所以,眼球追踪技术被大部分 VR 从业者认为将 成为解决虚拟现实头盔眩晕病问题的一个重要技术突破。但 是,尽管众多公司都在研究眼球追踪技术,但仍然没有一家 的解决方案令人满意。超多维 SuperD 公司图形图像算法中 心主管培云认为, VR 的眼球追踪可利用类似 tobii 眼动仪的 设备实现,但前提是解决设备的体积和功耗。事实上,在业 内人看来,从眼球追踪技术本身来说,虽然在 VR 上有一些 限制,但可行性还是比较高的,比如外接电源、将 VR 的结 构设计做的更大等。但更大的挑战在与通过调整图像来适应 眼球的移动,这些图像调整的算法目前来说都是空白的。有 两个指标,一是图像自然

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