五年级全册信息技术教案-5.1走进趣味编程门|中图版.doc

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《走进趣味编程门》教学设计 信息技术 五年级 全一册 【教学目标】 一、知识与技能: 1、掌握scratch的启动与退出的方法。 2、会使用文件菜单中的新建、打开、保存、另存为的命令。 3、掌握工具栏、显示模式、控制按钮的使用方法。 4、掌握三种新增角色的方法、多个背景导入的方法。 5、理解和会使用控制指令组中的:点击绿旗、角色、按键指令、广播和当接收到指令;动作指令组中的:移动和将x或y坐标增加指令;外观指令组中的:说指令。 6、在学习的过程中,培养学生独立学习、独立解决问题的能力。 二、教程与方法 通过观察、独立思考、小组合作、实践操作的学习方式,在完成任务的创作体验过程中,使学生理解编程的含意及程序设计的思想,感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性和趣味性;运用知识迁移、先尝试操作,再理解运用的方法,掌握scartch软件的使用方法。 三、情感态度与价值观: 1、通过学习,激发学生的学习动机与热情,培养学生学习的兴趣; 2、通过学习,培养学生团结合作的精神、积极探索的科学态度。 3、通过学习,让学生体验编程创作的快乐。 【教学重点】 1、认识Scratch软件操作界面。 2、理解和会使用控制指令组中的:点击绿旗、角色、按键指令、广播和当接收到指令;动作指令组中的:移动和将x或y坐标增加指令;外观指令组中的:说指令。 3、体验创作乐趣 【教学难点】 指令的理解运用与编程思想的理解 【学情分析】 本课所使用的教材是中国地图出版社出版、天津市中小学教育教学研究室主编。 《走进趣味编程门》是第五单元第一节的内容,所需课时为一课时。本课教学学生已经掌握的基础如下:掌握了软件的启动与退出的操作方法;文件菜单中的新建、打开、保存、另存为命令的使用方法。所以对scratch软件中出现的以上操作,学生可以通过知识的迁移的方法学习。由于五年级的小学生好奇心强、好动,不喜欢过多的讲解,所以应采用边讲边练的方法。本课是学生第一次接触编程,小学生的抽象逻辑思维能力还不强,因此在教学指令的作用时,采用实例模仿的方法,让学生从实践中学习体会如何运用指令编写程序,渗透如何用程序化思维解决问题。由于现在的小学生计算机水平参差不齐,在教学中要面向全体学生,可采用独立操作与小组合作的方式共同学习。 【教具准备】 网络教室、创作素材、演示范例、教学平台软件 【教学过程】 一、欣赏作品,激发兴趣,引入课题 1、同学们这节课先让我们来欣赏几个作品,你能给这个作品起一个名字吗?(逐一播放并起名子)。(大鱼吃小鱼、变脸、小球球走迷宫、机器人舞蹈) 2、你们知道这些作品是用什么软件制作的吗?看桌面的这个小猫图标,这些作品就是用这个软件制作出来的。这个软件它的英文名字是(板书Scratch)读作:(师发音),中文名字叫(板书魔抓)。 3、scratch这个软件和我们原来学习的软件完全不同,它是通过编程来制作作品的,它即简单又有趣。下面就让我们一起“走进趣味编程门”(板书课题),来共同体验什么是编程,怎样编程。 二、观察窗口,认识界面的组成及各区域的功能和操作 (一)启动软件。 现在请同学们和老师一起双击桌面图标启动软件,请看这就是scartch窗口界面。(师生同操作) (二)播放视频,初步认识scartch软件。 下面请同学们观看视频来认识一下scartch软件的窗口划分为几个区域,每个区域的作用是什么?都有哪些操作?观看时要认真观察,用心记忆。(使用教学广播) (三)学生汇报,重点操作 1、看完视频,你对scratch软件有了哪些认识,知道了哪些操作?(生说教师操作) 2、补充讲解及操作: (1)舞台的大小讲解(更换坐标背景图):scratch软件规定了舞台的大小和方向。水平方向为X轴,480个单位,垂直方向为Y轴,360个单位。中心的坐标为:X:0;Y:0,以中心为界,X、Y轴分为正、负值。 (2)八大指令组、程序区的操作 Scratch最重要的操作就是对角色编写程序,操作时一定要注意:先在列表区选择角色,在程序区选择脚本按钮,将所需的指令拖拽到程序区,拚接在一起。取消指令时可拖回到指令区。 思考观察:八大指令组分为两部分,上边是指令类型,下面是每类指令的具体指令。观察八大指令,它们的外观和形状有什么特点?为什么要这样设置?(读写程序便于区别) 四、完成指定作品,掌握理解指令的作用。主要是控制、动作、外观三大指令组中的若干指令。 1、我们已经基本了解了各区域的功能及操作方法,下面就让我们来制作作品,在完成作品的过程中来理解指令的作用,掌握基本的操作。 2、任务(作品)演示(连续演示并讲解4个作品) 3、布置任务提要求,作品制作,汇报讲解。 (1)选择作品。让学生自由

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