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The document was prepared on January 2, 2021
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飞机大战游戏模块设计报告
飞机大战游戏
模块设计报告
文件状态:
[ ] 草稿
[√] 正式发布
[ ] 正在修改
文件标识:
QRSX-004-DOC-AS
当前版本:
作 者:
青软实训
完成日期:
青岛软件园软件人力资源服务有限公司
青岛软件园软件人力资源服务有限公司
实训服务中心
版 本 历 史
版本/状态
作者
参与者
起止日期
备注
发布
张**
目 录
TOC \o "1-3" \h \z
0. 文档介绍
文档目的
指导模块编码人员编码。
文档范围
模块功能介绍及实现要求
读者对象
模块编码人员
参考文献
术语与缩写解释
缩写、术语
解 释
1. 模块命名规则
2. 模块汇总
模块汇总表
游戏规则子系统
模块名称
功能简述
人工智能
人机对战规则的实现
游戏子系统
模块名称
功能简述
应用程序对象
游戏程序的加载、游戏对象的绘制、游戏规则的调用、玩家的键盘事件获取
游戏对象
各个游戏对象的抽象父类
战机对象
战机类
敌机对象
敌机类
导弹对象
导弹类
炸弹对象
炸弹类
爆炸对象
爆炸类
文字对象
文字类
UML活动图
类体系
3. 游戏规则子系统
人工智能
模块名称
人工智能
功能描述
人机对战规则规则
接口与属性
void AI( void );
数据结构
与算法
3游戏对象子系统
应用程序对象
模块名称
应用程序对象
功能描述
游戏程序的加载、游戏对象的绘制、游戏规则的调用、玩家的键盘事件获取
接口与属性
CPlaneGame g_Game;
数据结构
与算法
class CPlaneGame
{
public:
virtual void OnDraw(CDC* pDC); // 重写以绘制该视图
protected:
//内存DC
CDC* m_pMemDC;
//设备DC
CClientDC* m_pDC;
//内存位图
CBitmap* m_pMemBitmap;
protected:
//初始化游戏
BOOL InitGame();
//结束游戏
void StopGame();
//刷新游戏的帧画面
void UpdateFrame(CDC* pMemDC);
void AI();
//获得键的状态1->down
int GetKey(int nVirtKey)
{
return (GetKeyState(nVirtKey) & 0x8000) 1 : 0;
}
CMyPlane* m_pMe;
CObList m_ObjList[4]; //用链表来管理游戏对象
};
补充说明
游戏对象
模块名称
游戏对象
功能描述
各个游戏对象的抽象父类
接口与属性
数据结构
与算法
//游戏对象的父类
class CGameObject : public CObject
{
public:
CGameObject(int x=0,int y=0);
virtual ~CGameObject();
//绘制对象
virtual BOOL Draw(CDC* pDC,BOOL bPause)=0;
//获得矩形区域
virtual CRect GetRect()=0;
//获得左上角坐标
CPoint GetPoint()
{
return m_ptPos;
}
protected:
//加载图像
static BOOL LoadImage(CImageList& imgList,UINT bmpID,COLORREF crMask,int cx,int cy,int nInitial);
protected:
//物体的位置
CPoint m_ptPos;
};
补充说明
战机对象
模块名称
战机对象
功能描述
战机类,战机图像加载、贴图、位置存储
接口与属性
CMyPlane* m_pMe;
数据结构
与算法
class CMyPlane :public CGameObject
{
public:
CMyPlane(void);
~CMyPlane(void);
BOOL Draw(CDC* pDC,BOOL bPause);
static BOOL LoadImage();
void SetHorMotion(int nMotion)
{
m_nHorMotion = nMotion;
}
int GetHorMotion() const
{
r
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