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局部光照明模型 微平面理论 局部光照明模型 微平面反射率 Fresnel公式 反射率为入射角与波长的函数 局部光照明模型 物体表面反射率 实际物体表面的反射率如何计算??? 分布函数D,表示微平面的法向与平均法向夹角为某个值的微平面占整个微平面的比例 高斯分布函数 Berkmann分布函数 局部光照明模型 物体表面反射率 衰减因子G,也可反映物体表面的粗糙程度 没有遮挡 部分反射光被遮挡 部分入射光被遮挡 局部光照明模型 物体表面反射率 物体表面反射率系数可写成漫反射率和镜面反射率的代数和,即 其中 局部光照明模型 简单光照明模型 透明 现实世界中有许多透明物体,如玻璃等。透过透明物体,可以观察到其后面的景物。如何模拟这种透明效果呢? 模拟透明的最简单的方法是忽略光线在穿过透明体时所发生的折射。虽然这种模拟方法产生的结果不真实,但在许多场合往往非常有用。例如:我们有时希望能够看到透过某透明物体观察其后面的景物,而又不希望景物因为折射而发生变形。 简单光照明模型 环境光 假定物体是不透明的(即无透射光) 环境光:在空间中近似均匀分布,即在任何位置、任何方向上强度一样, 记为Ie 环境光照明方程:Ie= Ka·Ia Ie为物体表面所呈现的亮度。 环境光反射系数Ka:在分布均匀的环境光照射下,不同物体表面所呈现的亮度未必相同,因为它们的环境光反射系数不同 简单光照明模型 环境光例子 具有不同环境光反射系数的两个球 缺点:虽然不同的物体具有不同的亮度,但是同一物体的表面的亮度是一个恒定的值,没有明暗的自然过度。 简单光照明模型 漫反射 粗糙、无光泽物体(如粉笔)表面对光的反射 对于仅暴露于环境光的物体表面,面上p点处漫反射光强为 其中,Kd为入射光线中被 漫反射部分的百分比,称 为漫反射系数(或漫反射 率) 简单光照明模型 引入点光源。 点光源:几何形状为一个点,位于空间中的某个位置,向周围所有的方向上辐射等强度的光。记其亮度为Ip. 点光源的照射:在物体的不同部分其亮度也不同,亮度的大小依赖于物体的朝向及它与点光源之间的距离. 简单光照明模型 Lambert余弦定理 右图为一束光线落在两个 大小相同、但相对于入射 平行光线而言空间朝向不 同的平面. 由Lambert余弦定理可得点 (b)处漫反射光的强度为: 简单光照明模型 那么,对于任意一点的漫反射亮度光照明方程: Id 漫反射的亮度 Ip p点光源的亮度 Kd漫反射系数 θ入射角 漫反射光的强度 只与入射角有关 简单光照明模型 设N为物体表面的单位法 向量,L为表面上一点指 向点光源的单位向量:则 简单光照明模型 将环境光与漫反射结合起来 一般取Ia= (0.02~0.2)Id 缺点:对于许多物体,使用上式计算其反射光是可行的,但对于大多数 的物体,如擦亮的金属 、光滑的塑料等是不适 用的,原因是这些物体 还会产生镜面发射。 简单光照明模型 镜面反射 定义:光滑物体(如金属或塑料)表面对光的反射 高光:入射光在光滑物体表面形成的特别亮的区域. 理想镜面反射 观察者只能在反射方向上才能看到反射光,偏离了该方向则看不到反射光。 简单光照明模型 非理想镜面反射 P为物体表面上一点,L为点P指向光源的单位矢量,R为反射单位矢量,V为从P指向视点的单位矢量,N为单位法矢量. 非理想镜面反射亮度光照明方程: 简单光照明模型 Is为镜面反射光强,Is随φ的增大而衰减。 Ip为点光源的亮度 Ks是与物体有关的镜面反射系数。 ns为镜面反射参数,ns的取值与物体表面粗糙程度有关。 ns越大,表面越平滑(散射现象少,视点稍一偏离,明暗亮度急剧下降) ns越小,表面越毛糙(散射现象严重) 简单光照明模型 反射方向R的计算 L在N上的投影矢量为Ncosθ 简单光照明模型 Phong光照明模型 Phong光照明模型属于简单光照模型 简单光照明模型模拟物体表面对光的反射作用,取光源为点光源. 反射作用分为 物体间作用(用环境光(Ambient Light)) 漫反射(Diffuse Reflection) 镜面反射(Specular Reflection) 简单光照明模型 Phong光照明模型的综合表述 由物体表面上一点P反射到视点的光强I为环境光的反射光强Ie、理想漫反射光强Id、和镜面反射光Is的总和。 Phong模型几何 简单光照明模型 Phong光照明模型的实现 对物体表面上的每个点P,均需计算光线的反射方向。为了减少计算量,一般采用简化的Phong模型。 假设: 光源在无穷远处,L为常向量 视点在无穷远处,V为常向量 简单光照明模型 简化的Phong模型 使用向量L、V间的平分(半角)
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