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UI 设计软件操作及运用说明
config.txt 文本内的说明
“db=”背景图文件名,一般用 png 格式
“w=”背景图像素的宽
“h=”背景图像素的高
“dfw_level= ”设置游戏里层的数量
“timer= ”心跳包数据,用于高级操作
点击 “新精灵”按钮,可以装载精灵元素。 精灵元素在 bmp文件夹里存放。 一个 txt 文件对应一个
png 文件。 (两个新精灵按钮功能一样)
txt 文本说明: (对应图片,后缀名可为 png、jpg 、bmp)
“w_all ”精灵图的像素宽值
“h_all ”精灵图的像素高值
“w=”精灵图的宽帧数
“h=”精灵图的高帧数
“frame_all ”精灵图的总帧数 // 注意帧数的计算是按照从左到右从上到下的顺序读取的, 如果
尾部有空白帧,总帧数必须去除相对应的空白帧
“bmp=”精灵图的存放目录
“id= ”精灵图对应的 ID // 此 ID 必须和 txt 文本名一致
txt 文本说明: (对应文本,后缀名 txt )
“w_all ”文本的像素宽值,固定为 1
“h_all ”文本的像素高值,固定为 1
“w=”文本的宽帧数 // 以 “msg0=1111”为基本写法, 等号后面接的内容就是想要显示的文本。
固定为 1
“h=”文本的高帧数 // “msg0”代表第 0 帧,在设计里不会显示出来, 但是必须要在文本里体
现到。同理“ msg1”为第 1 帧,以此类推。
“frame_all ”文本的总帧数 // 排除“ msg0”从“ msg1”开始往下计算。
“bmp=”文本的存放目录
“id= ”文本对应的 ID // 此 ID 必须和 txt 文本名一致
勾取图层边上的方框, 可以将对应图层进行可见不可见操作, 勾取 “全部可见”则可将所有图层全
部可见。
精灵属性块:
“r 、y ”数据在载入精灵后可自动获取,可用来对精灵位置的摆放进行微调。
“z ”数据既代表当前精灵所在的层数,可以手动修改。
“资源ID ”数据既 bmp文件夹里 txt 文件的文件名。
“群组ID ”数据既代表当前精灵所在的群组数,可以手动修改。
“精灵ID ”数据在载入精灵后自动获得,不可更改,用于事件的添加。
“精灵名”数据在载入精灵后自动获得,可改动,但一般不用去改。
“图路径”数据既当前精灵资源图所在的路径。
“事件ID ”数据为当前精灵可操作的事件的编号,一般可做如下事件:
“set_self(0,1,1,=,ssss) ”
其中 set_self 为前缀,必须要写,括号内前四个数值代表控制属性,后面的 ssss 则是说明
注释,用于解释当前代码是什么意思,可以让程序员看的更加直观。 (以下重复,不再累叙)
控制属性:
, ,
0 或者 1,0 则该层不可见, 1 则该层可见,最后加一个 = ,代表需要如何操作
set_self(0,1,1,=,ssss) 的完整解释就是让 1 号层可见。
“set_self(1,37,1,=,ssss) ”
控制属性:
第一位为 “精灵 ID ”数,如果是负数, 则为 “群组ID ”数,比如 set_self(-1,37,1,=,ssss)
就代表需要操作的是第一群组而不是 1 号精灵。
第二位是精灵属性值,这里常用的有 18、19、37、43 这四个。
18,代表在 x 轴(横方向)上进行移动
19,代表在 y 轴(竖方向)上进行移动
37,代表可见不可见属性
43,代表操作该精灵图的帧数
第三位和第四位是控制值属性,根据精灵属性值的不同拥
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