UI设计教程[借鉴].pdfVIP

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UI 设计软件操作及运用说明 config.txt 文本内的说明 “db=”背景图文件名,一般用 png 格式 “w=”背景图像素的宽 “h=”背景图像素的高 “dfw_level= ”设置游戏里层的数量 “timer= ”心跳包数据,用于高级操作 点击 “新精灵”按钮,可以装载精灵元素。 精灵元素在 bmp文件夹里存放。 一个 txt 文件对应一个 png 文件。 (两个新精灵按钮功能一样) txt 文本说明: (对应图片,后缀名可为 png、jpg 、bmp) “w_all ”精灵图的像素宽值 “h_all ”精灵图的像素高值 “w=”精灵图的宽帧数 “h=”精灵图的高帧数 “frame_all ”精灵图的总帧数 // 注意帧数的计算是按照从左到右从上到下的顺序读取的, 如果 尾部有空白帧,总帧数必须去除相对应的空白帧 “bmp=”精灵图的存放目录 “id= ”精灵图对应的 ID // 此 ID 必须和 txt 文本名一致 txt 文本说明: (对应文本,后缀名 txt ) “w_all ”文本的像素宽值,固定为 1 “h_all ”文本的像素高值,固定为 1 “w=”文本的宽帧数 // 以 “msg0=1111”为基本写法, 等号后面接的内容就是想要显示的文本。 固定为 1 “h=”文本的高帧数 // “msg0”代表第 0 帧,在设计里不会显示出来, 但是必须要在文本里体 现到。同理“ msg1”为第 1 帧,以此类推。 “frame_all ”文本的总帧数 // 排除“ msg0”从“ msg1”开始往下计算。 “bmp=”文本的存放目录 “id= ”文本对应的 ID // 此 ID 必须和 txt 文本名一致 勾取图层边上的方框, 可以将对应图层进行可见不可见操作, 勾取 “全部可见”则可将所有图层全 部可见。 精灵属性块: “r 、y ”数据在载入精灵后可自动获取,可用来对精灵位置的摆放进行微调。 “z ”数据既代表当前精灵所在的层数,可以手动修改。 “资源ID ”数据既 bmp文件夹里 txt 文件的文件名。 “群组ID ”数据既代表当前精灵所在的群组数,可以手动修改。 “精灵ID ”数据在载入精灵后自动获得,不可更改,用于事件的添加。 “精灵名”数据在载入精灵后自动获得,可改动,但一般不用去改。 “图路径”数据既当前精灵资源图所在的路径。 “事件ID ”数据为当前精灵可操作的事件的编号,一般可做如下事件: “set_self(0,1,1,=,ssss) ” 其中 set_self 为前缀,必须要写,括号内前四个数值代表控制属性,后面的 ssss 则是说明 注释,用于解释当前代码是什么意思,可以让程序员看的更加直观。 (以下重复,不再累叙) 控制属性: , , 0 或者 1,0 则该层不可见, 1 则该层可见,最后加一个 = ,代表需要如何操作 set_self(0,1,1,=,ssss) 的完整解释就是让 1 号层可见。 “set_self(1,37,1,=,ssss) ” 控制属性: 第一位为 “精灵 ID ”数,如果是负数, 则为 “群组ID ”数,比如 set_self(-1,37,1,=,ssss) 就代表需要操作的是第一群组而不是 1 号精灵。 第二位是精灵属性值,这里常用的有 18、19、37、43 这四个。 18,代表在 x 轴(横方向)上进行移动 19,代表在 y 轴(竖方向)上进行移动 37,代表可见不可见属性 43,代表操作该精灵图的帧数 第三位和第四位是控制值属性,根据精灵属性值的不同拥

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