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第7章 蜘蛛侠之头部骨骼绑定实训三维动画Maya高级角色骨骼绑定技法课前导入课后总结教学过程的环节设计与实施案例制作教学设计理论授课课前导入1、你了解人体的头部结构吗?2、你知道人体颈部的运动吗?3、如何制作蜘蛛侠的头部绑定?本章简介 本章学习电影角色蜘蛛侠头部骨骼绑定案例,重点学习如何给蜘蛛侠建立颈部及眼睛部位骨骼,如何设置头部骨骼的IK及眼睛的绑定设置。学习蜘蛛侠头部骨骼绑定的制作思路,熟练掌握头部骨骼绑定的制作流程。第7章 蜘蛛侠之头部骨骼绑定了解人体头部颈部骨骼与肌肉蜘蛛侠颈部头部骨骼绑定本章学习目标蜘蛛侠角色眼睛的设置与全局整理掌握角色蒙皮与权重编辑技巧 课前回顾 上节课我们学习了电影角色蜘蛛侠手臂骨骼绑定案例,重点学习如何给蜘蛛侠建立手臂部位骨骼,如何设置肩部骨骼的IK及手掌的驱动设置。这堂课我们继续学习蜘蛛侠头部骨骼的绑定。 7.1 认识人体头部颈部骨骼头部骨骼头骨对头部外形起决定作用。头部在外形上分为脑颅与颜面两部分,脑颅部的骨头决定头顶的长短,颜面部的骨头决定脸面的宽窄。头顶的长或短与脸面的宽或窄通常相适应。头部的基本形略似蛋形,它通过颈部的运动可前俯后仰,左右转动。视线的高低与视角的变化会使头面部的五官位置之间产生各种透视弧线。除下颌骨外,其余各块是连成一体、固定不动的。熟悉头部的骨骼和肌肉,对于头部造型布线及表情动画都很有帮助。7.1 认识人体头部颈部骨骼头部肌肉除了骨骼起到支撑造型以外,附着在头部骨骼上的肌肉也起着同样重要的作用。另外,面部肌肉还有一点重要的功能就是通过肌肉的伸缩运动来支持面部的造型变化,以此来生成丰富的表情,传达各种情感的变化。7.1 认识人体头部颈部骨骼颈部解剖颈部后侧及两侧由一些大而有力的肌肉块覆盖着,围绕着颈椎层层分布,可以屈、伸并转动头部,还可以使双肩往上朝双耳处耸起。颈部最突出的是斜方肌、胸锁乳突肌和颈阔肌。胸锁乳突肌从胸骨往上到颈窝处的锁骨,直达耳朵后面的乳突,慢慢变细。颈部骨骼需要绑定设置的骨骼主要为颈椎骨。7.1 认识人体头部颈部骨骼头部绑定头部绑定需要设置的骨骼除了颈部骨骼绑定外,主要还有嘴部口腔绑定(上颌骨、下颌骨)、舌头绑定、眼睛部位绑定、及头部绑定(颅骨)。剧情需要特殊情况下角色鼻子也需要架设骨骼进行绑定,还有一些游戏角色如动物怪兽类角色长有触角、耳朵、辫子等都需要架设骨骼进行绑定。如图所示。7.2 蜘蛛侠颈部骨骼设置打开上节课蜘蛛侠工程目录下的绑定文件,继续学习蜘蛛侠角色颈部骨骼绑定设置。(具体详情请参看书籍或者光盘提供的视频教学)7.3 蜘蛛侠眼睛设置简单学习一下眼球的绑定。正常情况下,蜘蛛侠是没有眼睛的,因为他是靠贴图表现的,这里讲眼睛绑定主要是为了以后角色绑定需要准备的。(具体详情请参看书籍或者光盘提供的视频教学)7.4 蜘蛛侠全局整理下肢骨骼绑定完毕,躯干和上臂也绑定完毕。接下来就是进行全局的整理关系。先整理一下控制器的层级关系,然后需要整理一下大纲视图里面的所有层级关系。保证层级关系准确的情况下整理。(具体详情请参看书籍或者光盘提供的视频教学)7.4 蜘蛛侠全局整理设置控制器的颜色学习如何区分控制器的颜色,目的是为了以后Key动画的时候分清楚左右控制器,首先Ctrl+A(开启物体属性栏),打开Left_Leg_MatorShape找到绘制覆盖下勾选启用覆盖然后把颜色设置成红色,控制器的颜色就变成红色。其它同理设置。7.4 蜘蛛侠全局整理设置线的粗细场景里视窗面板着色找到加粗线设置线宽度2.0。一方面是为了区分,另一方面是为了方便操作。7.5 蜘蛛侠绑定蒙皮这套骨骼系统我们已经快设置完成了,还有一小部分,我们可以通过绑定蒙皮进行最终设置。比如说现在这套骨骼系统还有许多问题需要解决,现在旋转胸部控制器让spiderman的躯干弯曲,会发现头部是不跟着走的。接下来我们来解决这些问题。(具体详情请参看书籍或者光盘提供的视频教学)7.6 蜘蛛侠权重编辑 角色骨骼绑定系统完成后,接下来就是粉刷编辑角色权重了,这也是绑定的工作范畴,因为权重编辑的好坏直接决定模型与绑定系统的完美匹配。所以说权重编辑至关重要。权重编辑一定要合理。粉刷权重一定要注意每一个关节在运动的时候都不能出现错误,一定要注重一些小的细节,否则就会影响角色的动画效果。 那么我们通常都是如何编辑权重的呢?这里我给大家介绍两种常用的编辑权重的方法。通常编辑角色权重之前,都是先利用控制器摆个POSE(姿势)造型,然后编辑好权重后,把控制器一定恢复到初始状态。7.6 蜘蛛侠权重编辑方法一:绘制蒙皮权重工具选中蜘蛛侠角色手指模型,然后接着点击右键,选择绘制蒙皮权重工具。这时会发现模型会立即呈现黑白显示。这里白色区域代表完全控制,黑色区域代表不受控制,灰色区域代表过度控制。绘制蒙皮
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