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真实感图形绘制:借助数学、物理、计算机等学科的知识在计算机二维显示屏上产生三维场景的真实逼真图像、图形。
应用:计算机辅助设计、多媒体教育、虚拟现实系统、科学计算可视化、动画制作、电影特技模拟、计算机游戏等。;*;在计算机图形设备生成真实逼真的图像、图形,需要经过以下4个步骤:
构造几何要素(点、线、多边形、图像、位图),创建对象的数学描述;
在三维空间上放置对象,选择有利的场景观察点;
计算对象的颜色,这些颜色可以直接定义,也可以由光照条件及纹理间接给出;
光栅化:把对象的数学描述和颜色信息转换到屏幕的像素。另外,也可能要执行消隐及对像素的操作。;三维空间中,物体之间或同一物体的不同部分之间存在着相互遮挡关系,如何在图形的显示中反映这种遮挡关系?
解决方法: 消除隐藏面与隐藏线
现实世界中,人们观察物体产生的真实感觉来源于:
物体的空间位置关系——近大远小的透视关系和遮挡关系。
光线传播引起的物体表面颜色的自然分布——明暗过渡的颜色。
那么,如何在计算机中产生真实感的(逼真的)图形?
解决方法: 建立光照明模型、开发真实感图形绘制方法。;*;反映物体间的遮挡关系,就要确定对一个视点来说,哪些物体的哪些表面是可见的,即确定可见面。不可见的面即为隐藏面。
表面模型:确定可见面等价于消除场景中的不可见面,即消除隐藏面,简称为面消隐 。
线框模型:显示采用线框模型表示的物体时,要消除不可见的线,即隐藏线的消除,简称线消隐。;可见面判别算法,按实现空间 (实现时所基于的坐标系)分为两类
物空间算法(Object-space methods)
像空间像法(Image-space methods)
;物空间算法
物空间算法是在定义、描述物体的世界坐标系中实现的,以场景中的物体为处理单元。
for(场景中的每一个物体)
{
将其与场景中的其它物体比较,确定其表面的可见部分;
显示该物体表面的可见部分;
};物空间算法
物空间算法是在定义、描述物体的世界坐标系中实现的,以场景中的物体为处理单元。
这种方法把物体和物体的某些部分彼此比较,通过有关几何运算,以确定哪些线或表面是不可见的。然后仅显示可见线,以此实现消隐,
算法精度较高,生成的图形可以放大多倍而仍然令人满意,适用于精密的工程应用领域。;像空间算法
像空间算法是在观看物体的屏幕坐标系下实现的,它以窗口内的每个像素为处理单元:
for(窗口内的每一个像素)
{
确定与此像素对应的距离视点最近的物体,
以该物体表面该处的颜色来显示像素;
} ;像空间算法
在显示图形的屏幕坐标系中实现。
对投影平面或显示屏幕上的每一个像素位置逐点地检测其可见性。
算法比较粗糙,而且按图像空间算法得到的画面在放大后往往不能令人满意。
算法计算效率比较高,因为在光栅扫描过程中可以充分利用画面的连贯性等性质。;假设场景中有k个物体,平均每个物体的表面有h个多边形构成,显示区域中有m×n个像素,则方法一物空间算法的计算复杂度为 O( (kh)2 ) ,方法二像空间算法的复杂度为 O(mnkh) 。
理论上讲,khmn,即物空间算法的计算量少于像空间算法的计算量,但实际上物体到视点距离的排序与遮挡判别比较复杂,算法效率很大程度上取决于排序的效率。而以扫描线的方式实现像空间算法时容易利用连贯性质从而使得像空间算法更具效率。
常用的提高消隐算法效率的方法有:利用连贯性、背面剔除、包围盒技术、空间分割技术等等。 ;一、利用连贯性
相邻事物的属性之间具有一定的连贯性,即从一个事物到相邻的事物,属性值通常是平缓过渡的,例如颜色值、空间位置关系等,这种连贯性可用于提高消隐算法的效率。
物体的连贯性
如果物体A与 物体B 完全相互分离,则在消隐时,只需要比较两物体之间的遮挡关系就可以了,而不需要对它们的表面多边形逐一进行测试。
面的连贯性
一张面内的各种属性值一般都是缓慢变化的,允许我们采用增量的形式对其进行计算。;区域的连贯性(像素)
一个区域是指屏幕上一组相邻的像素,它们通常为同一个可见面所占据,可见性相同。
区域连贯性表现在一条扫描线上 即为 扫描线上的每个区间内只有一个面可见。;消隐与投影密切相关
消隐必须在投影之前完成,因为消隐需要三维信息。
物体之间的遮挡关系,与投影中心(视点)的选取有关。(图1)
物体之间的遮挡关系与投影方式有关。(图2);包围盒
一个形体的包围盒,是指包围它的简单形体,如二维空间中的矩形、圆,三维空间中的球、长方体等。
一个好的包围盒要具有两个条件:
该包围盒充分紧密地包围着形体;
对包围盒的测试比较简单。
常用的包围盒
长方体
球
圆柱;包围盒技术的应用
常用来 避免盲目的求交测试以及各种物体间的比较,以达到减少计算量,提高效率的目的。;前向面与后向面(背面)
若一个多边形
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