Maya 2016动画制作案例教程第七章骨架与蒙皮.pptVIP

Maya 2016动画制作案例教程第七章骨架与蒙皮.ppt

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举一反三 制作步骤 扫一扫 Contents 目 录 骨架系统 蒙皮和权重 7.1 7.2 7.2 蒙皮和权重 为模型创建骨架后,骨架与模型是相互独立的。为了能让骨架驱动模型产生合理的运动,就必须将模型绑定在骨架上,这种将模型绑定在骨架上的技术称为蒙皮。蒙皮后,通过骨架可以控制模型的形状变化,如图所示。 此外,对骨架和模型进行蒙皮后,还可以通过编辑蒙皮权重设置关节影响模型的范围和强度,从而使得模型的形状变化更符合实际。 7.2 蒙皮和权重 7.2.1 蒙皮的类型 Maya提供了“ 绑定蒙皮”和“ 交互式绑定蒙皮”两种类型的蒙皮方式,它们各有其特点,适合应用在不同情况下。 绑定蒙皮:该方式也称为平滑蒙皮,它可以使关节链中的多个关节共同影响模型表面的一个蒙皮点(CV控制点、顶点或晶格点),从而达到模型平滑变形的效果。例如,关节在弯曲时,会拉伸外侧皮肤而挤压内侧皮肤。由于这种绑定效果更符合真实的动物和人物的运动形态,因此被广泛应用于动物、人物等生物类或柔软的角色绑定中。 交互式绑定蒙皮:该命令与“绑定蒙皮”命令的用途基本相同,不同之处在于使用交互式绑定时,Maya会为每个绑定关节分别创建一个体积操纵器,通过调整操纵器的形状、长度以及在视图中的位置,可以定义每个关节所影响的网格区域。值得注意的是,交互式绑定蒙皮不支持NURBS曲面。 7.2 蒙皮和权重 7.2.2 权重简介 在对骨架和模型进行绑定蒙皮后,Maya会自动对模型中的各蒙皮点为每个关节指定一个权重值,这些权重值用于控制关节对各个蒙皮点的影响。通常距离一个蒙皮点越近的关节,对该蒙皮点的影响(权重值)越大。 由于关节对各蒙皮点的权重值是Maya自动赋予的,因此有时并不是非常合适。例如,在制作角色模型抬起手臂的动作时,手臂周围的模型表面可能会过度变形,如图(a)所示。此时,通过对手臂关节的权重进行绘制或调整,可使手臂周围模型表面的变形符合要求,如图(b)和(c)所示。 权重中的白色表示该区域中的模型完全受所选关节影响,黑色表示该区域中的模型完全不受所选关节影响,灰色表示该区域中的模型部分受所选关节影响。 提示 7.2 蒙皮和权重 课堂案例3 对猫耳女孩进行蒙皮 —绑定蒙皮 课堂案例3 对猫耳女孩进行蒙皮—绑定蒙皮 下面通过为猫耳女孩模型进行蒙皮,介绍对模型和骨架绑定蒙皮的方法,如图所示。 课堂案例3 对猫耳女孩进行蒙皮—绑定蒙皮 打开素材文件后,对猫耳女孩模型和骨架绑定蒙皮,然后创建控制装备,以使用户可以利用控制装备便捷地调整猫耳女孩模型的动作。 制作思路 课堂案例3 对猫耳女孩进行蒙皮—绑定蒙皮 制作步骤 扫一扫 课堂案例4 调整猫耳女孩权重 —绘制和调整权重 课堂案例4 调整猫耳女孩权重—绘制和调整权重 下面通过调整猫耳女孩模型的权重,介绍绘制和调整权重的方法,如图所示。 课堂案例4 调整猫耳女孩权重—绘制和调整权重 打开素材文件后,调整猫耳女孩模型的动作,查看权重有问题的部位,然后利用“ 组件编辑器”对话框调整猫耳女孩头发、头部和眼球处顶点的权重,再绘制猫耳女孩颈部和肩部处的权重,接着利用“ 组件编辑器”对话框调整手指和腿部顶点的权重,最后再次调整猫耳女孩模型的动作。 制作思路 课堂案例4 调整猫耳女孩权重—绘制和调整权重 制作步骤 扫一扫 提示 课堂案例4 调整猫耳女孩权重—绘制和调整权重 设置好一个手指的权重后,可激活“ 显示/隐藏IK”按钮 ,并调整该手指的控制柄,查看权重是否正确。此外,为一个手指设好权重后,利用控制柄将其与没有设置权重的手指分开,可方便其他手指顶点的选取,如图所示。 如果在调整女孩模型动作时,发现女孩模型中还有错误的权重,可框选出错部位的顶点,在“ 组件编辑器”对话框中重新设置所选顶点对应关节的权重值,或者选中出错模型并打开“绘制蒙皮权重”工具的“工具选项”对话框,重新绘制出错部位的权重。 提示 课堂案例4 调整猫耳女孩权重—绘制和调整权重 举一反三 利用本节所学知识,对人物模型和其骨架进行蒙皮,并调整人物模型的权重,如图所示。 举一反三—对人物模型进行蒙皮并调整权重 提示 (1)打开素材文件,依次选中人物模型和骨架,然后利用“ 绑定蒙皮”命令进行平滑蒙皮,再利用“角色控制”面板为人物模型创建控制装备。 (2)调整人物模型的各个关节,查看模型的蒙皮效果,找到权重有问题的部位(应重点查看头部、肩部、手部和腿部的关节),然后利用“ 绘制蒙皮权重”工具和“组件编辑器”对话框对有问题的权重进行调整。 (3)移动或旋转人物模型的相关关节,改变人物模型的动作并检查蒙皮效果。 举一反三—对人物模型进行蒙皮并调整权重 举一反三—对人物模型进行蒙皮

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