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中国信通院
云游戏关键技术研究报告()()
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技术发展历程
(一)以Wi-Fi为传输承载力的云游戏雄形初现
云游戏本质是在线交互性流媒体,云满戏是一种以云计算技术为基础的在线游戏,与以牲游戏不同,云满戏的运行在云端服务器中进行,将游戏场景湟染戍视频流和困片汽后,利用网络传输至玩家的游戏终增,并获取玩家榆入指令,形成交互,云满戏场景下,玩家不需要具备强大图形运算和数据处理能为的游戏终端,其设备只需要具备基本的流媒体播敞劝能和向云端服务器发送指令的功鲍即可,云游戏使浔游戏玩家省去下载、安装、升级等操作,随时随地在多平台通过网络体验游戏,
云游戏韧生阶段。早在2000年,云满戏的雏形以视频云游戏的形式出现在大众视野中,当时的视频云满戏技术核心为通过Wi-Fi技术将C裤戏从云端传输到终端手持没备。然而受限于当时各方面技术的不完善,视频云游戏这一概念并没有得到好的反馈。
(二)虚拟化和编解码技术助力云游戏产品萌芽
云游戏期芽阶段。2009 年OaLive.Game String等公阃先后发布云游戏早台,学术界也相继发声,正式献定云满戏这一概念,相较于2000年初生阶段,这一时期的技术更选龄云满戏技术注入了强力的新生力量-容恩概念的漫出以及虚拟化技术的发展融合推动了云计算技术的发展,在云增离性能服务玃对孤面的渲染能为大幅度漫高;H264ANC标准的漫出透一步漫高了视频编码效率,AVS视频编码松准的制定实观了埃码复杂冗余同编码效丰的析中,云游戏视频编码技术的发展使得渲染后的画面质量以及占用带宽得到了进一步的早衡优化;OFDM技术、智能天龋技术以及MIMO技术等相关核心技术的发展使得网络传榆信号质量以及网络传输容量得到大幅度提升,这一时期对于4G技术的探家使得网络传输能力得到优化,在时篝以及用户网培装动方面得到了很大的提升,视频压牌阶段的延坚控制在早1Sms 内、服务端到客户增的延迟控制在100s内基本可以满足用户的游戏体验。
高画质体验与网烙带竞之问的冲交,以及大规模用户与服务器高负蚁需求之问的矛盾,使得这一阶段的云游戏依然未能实现质的飞跃。随着OaLive等公阃的离席,云裨戏这个“新生儿”再一次陷入成长的低迷期,阿时也暴界出云鹞戏发展中的诸多痛点,首先是技术问题、当时Onlive 的技术不能提供越一流的游戏体验,选选比不上游戏机;其次是成本问题,由于当时还没有GPU虚拟化技术,导敢鲜一个用户在游戏过程中都需要一台实体服务器为其提供支持,运管成本板高,严童入不敷出;最后是询戏版权间题,Oxilive在其云游戏业务的战略布局时,倒重于已经较为普及的主机满戏,引发与其他满戏早台的忍性竞伞,最后因喜版问题失去游戏CP的支持,满戏体验差、运管戍本高、查版问题使得云游戏的第一次产品化尝试以失败告终.
点击下载报告:中国信通院:云游戏关键技术研究报告(2020年)
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-全文完-
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