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出售虚拟装备 不要出售“超级武器”,因为那么做是不公平的——游戏公司不希望玩家能够买通路子获得力量,从而创造一个双重社会。相反,钱可用来节约时间、装扮得更酷,或者用更少的精力做更多事情 会员订购: 在其被迪斯尼收购后,企鹅俱乐部拥有了70万名付费会员(占用户总数的6%),他们为网站带来了超过4000万美元的年收入。这是一种最为常见的在线游戏模式,特别是多见于那些拥有“死忠”社会成员的游戏网站。 第六十三页,共六十九页。 置入式广告 游戏中的广告已经变成了终极置入式广告:不仅每位玩家能够收到不同的广告,而且每次玩游戏时广告都会有所改变以确保相关性和多样性。有时游戏广告看起来与现实世界中的广告并无二致,而有些时候它们制作得更为精妙,从滑雪游戏中的靴子品牌广告到背景音乐中的乐队组合广告 线下互动 2008年的圣诞节清晨。在数百万美国家庭的圣诞树下出现了一个看似普通的毛绒玩具,但这个小玩具带着个特殊的标签。标签上有个密码,拿到这个毛绒玩具的幸运儿就可以用密码登陆网站与他或她的毛绒玩具的“虚拟版”玩耍。这一简单组合——相匹配的一对毛绒玩具和虚拟宠物——已经使“网娃”(Webkinz )连续两年成为美国头号热卖玩具。 第六十四页,共六十九页。 广告模式 广告模式就是在数字出版物中插入广告。现有的技术,如PDF和EXE格式电子书,都支持插入文字、图片甚至超链接广告。 广告追求的是大量的受众和准确的信息传递。免费的模式可以创造大量的读者群体,而 内容又可以确定这些读者的偏好,这就为广告提供了一个很好的平台。例如在Innobook出版的数字版本书籍中,就插入了WebEx在线会议产品的广告。 由于数字出版物可零成本广泛传播的特点,在数字出版物中插入广告将会获得意想不到的效果,这无疑为广告模式提供了良好的基础。 第六十五页,共六十九页。 计费模式 广告业向互联网领域的扩展已经创造出很多超越传统“印象”广告模式的新广告形式,前者以每千位观众或听众为单位收费。(这被称为“每千人成本”或简称CPM,此处误用罗马数字M表示“千”。)在线广告计费模式包括“每点击成本”(CPC),这是谷歌使用的计费方法,及“每交易成本”(CPT),这是指广告商只在浏览广告者成为付费客户时才支付广告费,例如亚马逊网站的Amazon’s Associates程序。 “引导性促成销售模式”,在该模式中广告商因获得被免费内容吸引的消费者的姓名和电子邮件地址或与这些消费者相关的信息而向网站付费。广告商可以固定金额赞助整个网站或其中一个部门,而不按流量支付广告费。它们也可以付钱使网站搜索结果中含有自己公司的广告(竞价排名),谷歌和其它一些网站均提供此类搜索结果。或者它们可以转而借助质量高的老式产品安插广告并付钱将自己的品牌或产品广告安插在视频或游戏中。 第六十六页,共六十九页。 Hulu解析 Hulu最近如日中天,月均独立访问人数只有850万,YouTube则高达8950万,YouTube的财务状况却不如Hulu;2008年,Hulu在美国市场获得了6500万美元的广告收入,毛利将近1200万美元,与此形成鲜明对比的是,YouTube取得了1.14亿美元的广告收入,但却仍然亏损。 YouTube中大部分内容对于广告商而言,毫无价值。在YouTube多达42亿部的视频中,只有3%能够植入广告,其他大部分用户提供原创视频的可控性非常差,没有哪个品牌商愿意将自己的广告放在这种不可预知的内容中。相反,尽管Hulu只有8800万部影视作品,但是其中将近80%的视频可以和广告联系起来。 尽管YouTube的点击量是Hulu的近10倍,但是关键词的数据显示Hulu更具优势。 ,Hulu提供的视频更能吸引广告客户。这就使得Hulu和YouTube尽管在视频内容的数量上相差甚远,但在收入上的差距却并不大。 当然版权问题仅仅是Hulu超过YouTube的一方面而已,Hulu提供的影片还能根据不同的雅俗标准和人口分布提供有针对性的播放内容。 “少即是多”的广告策略,Hulu从创立开始就一直坚持少量广告的路线,他们认为,与其播放数量众多但却令观众厌烦的广告,还不如给他们提供作为小歇的精品广告. 第六十七页,共六十九页。 谢谢,请指教! TEL: EMAIL: 第六十八页,共六十九页。 内容总结 目录。知识产权保护是信息产业发展的关键,信息的生产者、加工者、传播者、使用者都根据知识产权法律的规定享受自己的利益。美国 IBM公司和著名的软件广家 Novell公司以及一些电子出版工具的开发厂商已于1995年开发出一项名为“安全盒”的技术,这项技术可以帮助厂商通过互联网发布有版权的软件,而不被非法拷贝。迪斯尼的这种做法,一方面损害了自己的公共形象,另一
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