2022年00后暑期闲暇时间文娱活动洞察报告.docx

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2022年00后暑期闲暇时间文娱活动洞察报告 1、人群基础画像 参与调研的 00 后,男女比例较为平均分别为 45.34%和 54.66%,大多为成年人群。 2000-2003 年出生的占比为 72.62%,年龄为 19~22 岁,该年龄段所处的学生阶段大多为本 科或专科。2004-2006 年出生的占比为 20.54%,年龄为 16~18 岁,所处的学生阶段约为高 中。2007-2009 年出生的占比为 6.84%,年龄为 13~15 岁,所处的学生阶段约为初中。 从样本学历看,各分布占比与出生年龄段占比基本相符,本科和专科的学生人数居多,合计 占比为 73.02%;高中生占比为 19.35%;初中生占比为 6.94%。 从分布城市看,调研人群大多分布在三线及以上城市,占比 84.39%。三线及以上地区经济 较为发达,预计调研人群的消费能力较强。各线城市分布占比较为平均,分别为一线城市占 比 19.25%、新一线城市占比 21.23%、二线城市占比 26.39%、三线城市占比 18.05%。 2、00后暑期娱乐活动偏好 最受 00 后喜爱的文娱活动 TOP6 是电影/电视剧/综艺、音乐、游戏、中短视频、刷社交软 件/社区论坛和动漫,有超过 40%以上的 00 后会选择以上项目作为暑期文娱活动。 分年龄段: 不同年龄段在暑期娱乐活动的活跃度不同:2000-2003 年、2004-2006 年和 2007-2009 年 三个阶段的人群参与娱乐活动人次1占总人次的占比为 76.95%/17.10%/5.94%,参与调研的 人群在三个年龄段的占比为 72.62%/20.54%/6.84%。 由此可以看出,2000-2003 年的 00 后中 76.95%的参与人次高于 72.62%的调研人数占比,文娱活动参与度更高。这部分人群 处于专科/大学阶段,休闲娱乐时间较多,也能参与更多文娱活动。 不同年龄段在娱乐活动的偏好上有显著的不同:2000-2003 年和 2004-2006 年出生的 00 后 喜欢的娱乐活动比较相似,主要为电影/电视剧/综艺、音乐、中短视频、刷社交软件/社区论 坛、动漫;2007-2009 年出生的 00 后在暑期则相比与前者更多参与音乐、读书、户外运动 娱乐活动,原因可能在于处在初中阶段的 00 后在父母及学校的陪伴教育下,娱乐活动比较 受限,也更多地参与比较寓教于乐、强身健体类的活动。 分性别: 不同性别在暑期娱乐活动的活跃度不同:参加各项暑期娱乐活动的总人次 4794 人,其中女 性占比为 56.68%,高于调研女性人数占比 54.66%;男性参与人次占比 43.32%,低于调研 男性人数占比 45.34%。说明 00 后女性比男性文娱活动参与度更加活跃。 不同性别在娱乐活动的偏好上有显著的不同:00 后女孩暑期文娱活动最爱看电影/电视剧/综艺、听音乐、看中短视频,男孩最爱打游戏、看电影/电视剧/综艺、听音乐。 3、各项娱乐活动花费时间与消费情况 3.1. 刷社交软件/社区论坛 00 后最常用的社交软件/社区论坛是微信、微博、QQ、小红书。通过与 00 后样本人群的访 谈得知:微信、QQ 是他们常用的社交工具,微博是获得资讯的途径,小红书是他们寻找好 物、搜寻资料、学习技能的实用工具。 大部分 00 后每天会刷 2~4 小时,分别仅有 1.43%的 00 后进行极端刷社交软件/社区论坛行 为,即很少刷或刷一整天。 83.14%的 00 后愿意在社交软件/社区论坛上花钱,且 20%的 00 后愿意花费 100 元以上。 3.2. 游戏 00 后最喜爱的游戏是王者荣耀、和平精英、英雄联盟、穿越火线、原神、开心消消乐、QQ 飞车等,除此之外,00 后对其他游戏涉猎广泛,涵盖游戏类型多样,彰显了极富个性、风 格迥异的 00 后。 76.92%的 00 后每天玩游戏时间在 1~4 小时。2000-2003 年出生的成年 00 后中 45.7%的人 群每天玩游戏 1~2 小时,而 2004-2009 年出生的未成年 00 后中 39.32%每天玩游戏 2~4 小 时。830 新政限制未成年人每周只能打 3 个小时,周五、周六、周日每天一小时,在政策限 制下未成年 00 后的玩游戏时长高于成年 00 后,可能普遍是用长辈账号玩游戏。 32.60%的 00 后暑期预计将花费 0~100 元用于游戏,24.18%的 00 后将花费 200~300 元。 3.3. 音乐 最受欢迎的音乐 APP 是网易云、酷狗音乐、QQ 音乐,这 3 款 APP 每款均有约半数 00 后 会选择。 89.32%的 00 后每天听音乐 0~4 小时,其中 39.15%的 00 后每天听音乐 1~2 小时。 大部分(29.83%)00 后花费在音乐的

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