小学信息技术创意编程乐趣多 作业设计.docxVIP

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信息技术单元作业设计 电子工业出版社信息技术第 4 册单元 创意编程乐趣多 信息技术《创意编程乐趣多》单元作业设计 一、单元信息 学科 年级 学期 教材版本 单元名称 根本信息 信息技术 四年级 第二学期 电子工业出 版社 创意编程乐 趣多 单元 组织方式 ? 自然单元 ?重组单元 序号 课时名称 对应教材内容 1 小小蜗牛跑得快 第四册第 3 单元第 9 课 2 小猫拜访好朋友 第四册第 3 单元第 10 课 课时信息 3 小狗参观猫咪屋 第四册第 3 单元第 11 课 4 鱼儿水中自在游 第四册第 3 单元第 12 课 5 海龟鱼儿水中戏 第四册第 3 单元第 13 课 6 小小鼹鼠钻地道 第四册第 3 单元第 14 课 二、单元分析 〔一〕课标分析 在义务教育《信息科技课程标准》〔2022 版〕中,明确提出了信息科技课 程要注重培养学生的核心素养,主要包括信息意识、计算思维、数字化学习与创 新、信息社会责任。这四个方面互相支持,互相渗透,共同促进学生数字素养与 技能的提升,使学生通过课程学习逐步形成正确的价值观、必备品格和关键能力。 本单元包含 6 个课时,是关于软件 Scratch 的运用,也是编程的起始课,重 点在于对学生计算思维的培养。Scratch 软件编程采用类似乐高积木的拼搭,用 户可尝试通过各种控制模块,对图片、声音和场景等组合出无穷的创造空间。在 1 教学中注意培养学生计算思维的培养,帮助学生学会利用编程思维去思考并解决 问题。在信息活动中能够采用计算机可以处理的方式界定问题、抽象特征、建立 结构模型、合理组织数据,运用合理的算法形成解决问题的方案;总结利用计算 机解决问题的过程与方法,并迁移到与之相关的其他问题的解决中。 2 〔二〕教材分析 本单元共有 6个活动,具体分析如下: 课题 教学要求 课时 安排 认识软件的界面,能正确运行软件程序; 9小小蜗牛跑得快 会修改程序参数,体验 Scratch 是如何创作 1课时 程序的;激发学生的创作兴趣。 认识角色,能正确修改角色名称,对角 10小猫拜访好朋友 色的大小、位置等属性进行设置;掌握指令 1课时 的拖动、组合、删除的方法。 学会添加、删除角色;掌握“等待〞指 11小狗参观猫咪屋 令的功能,能根据角色分析,给不同的角色 1课时 编写脚本。 掌握重复指令的使用方法;能够用重复 12鱼儿水中自在游 指令创作作品,发现动作的规律性,培养学 1课时 生善于观察的意志品质。 理解“造型〞,并能用重复指令设置角 13海龟鱼儿水中戏 色的动画效果;掌握“面向鼠标指针〞、“面 1课时 向对象〞等指令。 学会运用画图工具编辑背景图片;会利 14小小鼹鼠钻地道 用角色对颜色的识别指令编写程序,能解决 实际问题;了解解决实际问题;了解单角色 1课时 的多响应判断,实现交互效果。 〔三〕学情分析 课序 课题 学情分析 经过前面的学习,他们已经有了一定的计 第 9课 小小蜗牛跑得快 算机操作基础,大多数学生能掌握最根本的上 机操作,如:运行程序,简单打字,画图,等 3 等,已经具备一定的信息素养,能够比拟轻松 地运用类比的方法认识 Scratch界面,掌握部 分工具的使用方法。所以,在教学中一定要让 学生注重小组合作,在体验的基础上再进行窗 口要素和指令的介绍。 本节课是学生学习 Scratch语言的第二 课,通过第一课的学习,学生已初步认识了 第 10课 小猫拜访好朋友 Scratch软件的界面和翻开脚本的方法。因此, 本节课的学习难度并不大,关键是引导学生使 用思维导图规划好路线完成脚本的编写。 学生已经认识了 Scratch软件的根本界 面,会为角色编写脚本。但对单调的背景和角 色不满意,想要进一步丰富 Scratch舞台。同 第 11课 小狗参观猫咪屋 时,学生对鼠标操作、键盘输入、窗口的组成 也比拟熟悉,这些都为本节课的学习打下了基 础。针对中年级学生的特点,以动物为主角营 造故事情境,引起学生的学习兴趣。 通过前面几节课的学习,学生已根本掌握 了顺序结构、多角色脚本的编写,而本节课的 第 12课 鱼儿水中自在游 主要任务是通过实现小鱼的游动来认识循环结 构。在操作技能上,本节课没有多少的知识点, 操作难度不大。另外本节课中的新角色〔小鱼〕 和新场景〔海〕会引起学生强烈的学习兴趣。 通过前面的学习,已经学会了创立舞台, 添加并编辑角色,组合指令和保存文件等根本 操作,为本节课的学习奠定了基础。但还不能 第 13课 海龟鱼儿水中戏 很清楚地认识角色和造型的关系,对于如何根 据自己的需求来设计脚本在认知上也有一定的 难度。对于造型的切换和角色的移动,学生都 很感兴趣,教师应适当激发学生的学习乐趣, 尽量多安排时间让学生进行自主练习。 在前 5课学习生已经掌握了 Scrat

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