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第6课初识Scratch
一、【教材分析】
《初识scratch》是浙江摄影初版社小学六年级下册第二单元Scratch兴趣编程中的第
1课。熟悉Scratch界面和功能,感爱Scratch编程的过程与方法,运用Scratch编写简单
的脚本,激发学生的学习程序设计的兴趣,提升学生解决问题能力是本单元的重点。通
过本节课的学习,认识Scratch组成窗口的元素,学会指令的基本操作方法,为今后的学
习确定优异的基础。
Scratch为小学生开发的一款程序设计软件,拥有可视化、模块化、搭建式操作等优
点。简单易懂的汉化指令,防备了照本宣科一些命令,为学习扫清了一大阻挡;即时可
得的作品收效能让学生体验到成功的乐趣,简洁的流程设计也便于学生理解,激发了学
生学习的兴趣。
二、【学生分析】
本课的授课对象是六年级的学生,抽象思想能力有了必然的发展,但不喜欢死记一
些比较无聊的窗口元素和命令。学生大部分熟悉掌握计算机操作技巧,但对用计算机解
决实质总能的理解能力较弱,需要教师指导来学习。针对这些情况,在授课中侧重让学
生自主研究,在研究的基础上再进行问题分析,使问题一步步分解,从面实现提升分析
问题和解决问题的能力。
三、【授课目的】
知识与技术:
1.经过作品欣赏、界面操作等方式认识Scratch的主要功能及积木式编程的特点;
2.认识Scratch的界面,能指出各功能区并认识其功能;
3.经过让角色动起来,认识脚本,掌脚本拖曳、拼接、删除和修指令参数以及运行脚本,
体验和感觉编写脚本的过程。
4.试一试简单脚本的编写。
过程与方法:
学生能经过自主研究、小组实践等方式学习新知识。
感神态度与价值观:
激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和研究新知识的精神。
四、【重点难点】
重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:合理组合脚本,按思路编写脚本的方法。
五、【授课准备】
1.网络教室;2.安装Scratch软件;3.多媒体课件
六、【授课方法】
演示操作、自主研究、小组合作等!
七、【授课过程】
活动学生资料预设
教师活动
环节活动利用目标
同学们,喜不喜欢玩游戏呀!
游戏
好,老师这里有一个游戏,想请同学们来玩一玩。哪学生
导入授课引入
位同学愿意来试一试一下!看到游戏同学们很愉悦,那这个看并
激发课件课题
小游戏,是用什么软件制作的呢?思虑
兴趣
很好,这个游戏是用Scratch制作的。
1、Scratch简介
思虑:这是一个什么样的软件?
我们先来认识一下这个软件。
介绍Scratch:Scratch是专为中小学生开发的一种简单的图形化程
序编程软件,Scratch功能富强,利用它可以轻松的创作出各种动
画、游戏、音乐及图画等生动幽默的作品。
学生初识
授课
学习Scratc
课件
观察h
经过Scratch的学习,我们也可以依照自己的想法创作出幽默的小
游戏小故事。那我们第一认识下这个奇异的软件。
学习
(板书:第6课初识scratch)
新知
2、认识Scratch界面
Scratch的形象代言是一只小猫,双击它就进入了Scratch编程
界面。接下来就请同学们先打开书本第20页来认识一下Scratch页
面,并结合书本上的小知识来认识一下各个功能区有什么作用。
3、熟悉Scratch界面分区及功能
我们把它的工作窗口分为六个地域。(课件出示界面分区图)
以小组为单位进行抢答,说出分区名称和功能(答对加星星)
学生
授课认识
操作
课件界面
看书
学生
自主授课熟悉学习课件界面抢答
基础
任务
认识
脚本
有些同学认为编程很难,其实在Scratch中很简单理
解。不信的话,接下来就来完成我们的第一个Scratch作
品
我的第一个Scratch作品:小猫买蛋糕
小猫饿了,想去蛋糕店买吃的。
请打开小猫购物(基础)项目文件,编写:小猫家到蛋糕
店的程序脚本
自主学习书本第21页,编写小猫动起来的脚本。
教师引导:要实现小猫家到蛋糕店,需要解决的问题
(编程思想:用计算机方式来解决人们实质中的问题)
方向距离让小猫动起来
教师巡视指导。
1.想一想:如何让小猫动起来?
提示:在指令面板中找出能让小猫动起来的指令(自主学
习)
学生登台操作(解讲指令拖曳和拼接)
3,教师议论(介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同种类的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
小提示:别忘了执行编好了的脚本,看看你的小猫可否成功动了起来?你能全屏播放你的作品吗?
在任
务中
认识
编程
学生
多媒
思想,
操作
体
积木
式脚
本编
写
作品
学生
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