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[转载]MAYA教程——Hypershade 中的Maya渲染节点
【转】
原⽂地址:MAYA教程——Hypershade 中的Maya渲染节点【转】 作者:xyzo
1. 概述
Maya的Hypershade 中的渲染节点如图1所⽰。
图1 Hypershade 中的渲染节点
Maya 中的渲染节点⼤致由材质(Materials )、纹理(Textures)、灯光(Lights)、
效⽤⼯具(Utilities)组成,它们之 间的关系如图2所⽰。
图2 Maya 中的渲染节点
2. Materials (With Shading Group)(含有着⾊组的材质)
Shading Group含三种类型的材质:Surface Material (表⾯材
质),Volume Material (体积材质),Displacement
Material (置换材质)。
2.1 Surface Materials (表⾯材质)
⼀般来说,Surface Materials (表⾯材质)的着⾊都是按照下⾯的公式进⾏
的,不同类型的材质,会有所不同。其注释如图3所⽰,可以看到,Ambient
⾊彩与灯光⽆关,⽽Diffuse和⾼光,都与法线、灯光相关。
来源网络,仅供参考,侵权删除
图3 着⾊公式
2.1.1 Surface Materials (表⾯材质)节点
Maya的Surface Materials (表⾯材质)如图4所⽰。
◆Anisotropic:不规则的⾼光,常⽤来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的
质感。其⾼光参数有Angle (⾓度)、Spread X/Y (X/Y扩散)、Roughness (粗糙
度)、 Fresnel Index (菲涅⽿指数)。
◆Blinn:最常⽤的材质类型,可以模拟⾦属、陶瓷等质感。其⾼光参数有Eccentricity
(离⼼率)、Specular Roll Off (⾼光溢出)。
◆Hair Tube Shader:模拟头发的质感。Color Scale (⾊彩缩放)属性内置了Ramp节
点。Hair Tube Shader的⾼光参数
⽐较多,有Specular Power (⾼光强度)、Specular Shift (⾼光偏移)、Scatter (扩
散)、Scatter Power (扩散强度)。
◆Lambert:⽆⾼光,模拟⽔泥、砖块、纸张等⽆⾼光、表⾯粗糙的物体的质感。
◆Layered Shader:层材质,可以把其他类型的材质球的效果叠加起来,联合表现
物体的质感,效果很好,但渲染速度较慢。
◆Ocean Shader:海洋材质,模拟海洋、河⽔的材质。Ocean Shader 内置了凹凸、
波浪、置换等效果,即使是把Ocean Shader赋予⼀个平⾯,⼀样可以很好地表现海⽔效果。
Ocean Shader 在Wave Height (波浪⾼度)、Wave Turbulence (波浪动荡)、Wave
Peaking (波浪起伏)、Environment (环境)属性上内置了Ramp节点。其⾼光参数有
Specularity (⾼
来源网络,仅供参考,侵权删除
光)、Eccentricity (离⼼率)。
图4 Surface Materials
◆Phong:常⽤来表现塑料等质感。其⾼光参数为Cosine Power (cos函数的幂)。
◆PhongE:常⽤来表现塑料、玻璃等质感,参数⽐Blinn和Phong更丰富,便于控制,但
是PhongE 是Phong材质的简化版,容易引起⾼光闪烁,不推荐⼤家频繁使⽤该材质。
其⾼光参数有Roughness (粗糙度)、Highlight Size (⾼光点⼤
⼩)、Whiteness (亮⾊)。
◆Ramp Shader:渐变材质,在颜⾊ (Color)、⾼光⾊ (Specular Color)、反射强度
(Reflectivity )、⾃发光(Incandescence )、透明(Transparency )、⾼光溢出
(Specular Roll Off)、环境
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