MAYA教程——Hypershade中的Maya渲染节点.pdfVIP

MAYA教程——Hypershade中的Maya渲染节点.pdf

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[转载]MAYA教程——Hypershade 中的Maya渲染节点 【转】 原⽂地址:MAYA教程——Hypershade 中的Maya渲染节点【转】 作者:xyzo 1. 概述 Maya的Hypershade 中的渲染节点如图1所⽰。 图1 Hypershade 中的渲染节点 Maya 中的渲染节点⼤致由材质(Materials )、纹理(Textures)、灯光(Lights)、 效⽤⼯具(Utilities)组成,它们之 间的关系如图2所⽰。 图2 Maya 中的渲染节点 2. Materials (With Shading Group)(含有着⾊组的材质) Shading Group含三种类型的材质:Surface Material (表⾯材 质),Volume Material (体积材质),Displacement Material (置换材质)。 2.1 Surface Materials (表⾯材质) ⼀般来说,Surface Materials (表⾯材质)的着⾊都是按照下⾯的公式进⾏ 的,不同类型的材质,会有所不同。其注释如图3所⽰,可以看到,Ambient ⾊彩与灯光⽆关,⽽Diffuse和⾼光,都与法线、灯光相关。 来源网络,仅供参考,侵权删除 图3 着⾊公式 2.1.1 Surface Materials (表⾯材质)节点 Maya的Surface Materials (表⾯材质)如图4所⽰。 ◆Anisotropic:不规则的⾼光,常⽤来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的 质感。其⾼光参数有Angle (⾓度)、Spread X/Y (X/Y扩散)、Roughness (粗糙 度)、 Fresnel Index (菲涅⽿指数)。 ◆Blinn:最常⽤的材质类型,可以模拟⾦属、陶瓷等质感。其⾼光参数有Eccentricity (离⼼率)、Specular Roll Off (⾼光溢出)。 ◆Hair Tube Shader:模拟头发的质感。Color Scale (⾊彩缩放)属性内置了Ramp节 点。Hair Tube Shader的⾼光参数 ⽐较多,有Specular Power (⾼光强度)、Specular Shift (⾼光偏移)、Scatter (扩 散)、Scatter Power (扩散强度)。 ◆Lambert:⽆⾼光,模拟⽔泥、砖块、纸张等⽆⾼光、表⾯粗糙的物体的质感。 ◆Layered Shader:层材质,可以把其他类型的材质球的效果叠加起来,联合表现 物体的质感,效果很好,但渲染速度较慢。 ◆Ocean Shader:海洋材质,模拟海洋、河⽔的材质。Ocean Shader 内置了凹凸、 波浪、置换等效果,即使是把Ocean Shader赋予⼀个平⾯,⼀样可以很好地表现海⽔效果。 Ocean Shader 在Wave Height (波浪⾼度)、Wave Turbulence (波浪动荡)、Wave Peaking (波浪起伏)、Environment (环境)属性上内置了Ramp节点。其⾼光参数有 Specularity (⾼ 来源网络,仅供参考,侵权删除 光)、Eccentricity (离⼼率)。 图4 Surface Materials ◆Phong:常⽤来表现塑料等质感。其⾼光参数为Cosine Power (cos函数的幂)。 ◆PhongE:常⽤来表现塑料、玻璃等质感,参数⽐Blinn和Phong更丰富,便于控制,但 是PhongE 是Phong材质的简化版,容易引起⾼光闪烁,不推荐⼤家频繁使⽤该材质。 其⾼光参数有Roughness (粗糙度)、Highlight Size (⾼光点⼤ ⼩)、Whiteness (亮⾊)。 ◆Ramp Shader:渐变材质,在颜⾊ (Color)、⾼光⾊ (Specular Color)、反射强度 (Reflectivity )、⾃发光(Incandescence )、透明(Transparency )、⾼光溢出 (Specular Roll Off)、环境

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