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第十三届 Scratch编程比赛试卷
长兴县第十三届云飞杯 SCRATCH 作品比赛试卷
制作时间:三小时 考号: 机号:
一、试题
(一)基础部分(20 分)
1. 做一只笔,红黄蓝三种颜色块,点哪个色块,笔就变为哪种颜色,并能画出红的圆,黄
的三角形,蓝色的正五角星。。
2. 出两位随机数的乘法题,并能让计算机判断对错.。
3. 天上不停掉炸弹,屏幕炸弹数超过二个,小猫能自动躲开。
4. 做一辆小车,能沿一条赛道开动。
(二)创作部分(80 分。第 5 题与第 6 题二选一,30 分。第 7 题与第八题二选一,50 分。)
如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 展示类
小猫跟随鼠标移动路线运动,按 S键开始记录小猫移动路线,按 E 键停业记录,按 playback
按钮能重复播放小猫的运动轨迹。
6. 展示类
做一个 20 分钟倒计时,指针经过扇区用颜色显示,20 分钟到了,显示时间到。如图所示
7.计算类
完全数(Perfectnumber ),又称完美数或完备数,是一些特殊的自然数。它所有的真因子
(即除了自身以外的约数 )的和 (即因子函数),恰好等于它本身。如果一个数恰好等于它
的因子之和,则称该数为 完“全数”。 例如:第一个完全数是 6,它有约数 1、2、3、6,除
去它本身 6 外,其余 3 个数相加,1+2+3=6 。编程求 10 到 1000 之间所有的完全数。
8. 互动类
编游戏:贪玩的蝴蝶一不小心闯入了蝙蝠的私人领地,遭到蝙蝠的追赶。
游戏说明:
蝙蝠追着蝴蝶跑。
蝴蝶每被抓到 1 次,蝴蝶的生命值减 1。
蝴蝶躲过蝙蝠 5 秒,蝴蝶的生命值恢复 0.5。
蝴蝶每 2 秒可释放 1 处陷阱;
蝙蝠碰到陷阱,生命值减 1,生命值用完后结束游戏,蝴蝶胜。
蝴蝶被蝙蝠抓到 10 次,游戏结束,蝙蝠胜。
游戏要求:用鼠标控制蝴蝶的位置。
1、生命值
第十三届 Scratch编程比赛试卷
初设定 蝴蝶 的生命值为 10
初设定 蝙蝠 的生命值为 20
二、作品存放要求
选手们独立编程,按照要求在 D 盘根目录下,建立文件夹:小学+考号,程序以题目编号
命名,扩展名默认 (.sb/sb2),存放在该文件夹。
比赛制作过程中可能用到的图片素材随试卷一同下发,鼓励学生自己创作素材。
三、其它说明
(一) 选手不能带任何物品进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场 开“
始制作”指令;
(二) 选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆取消参赛资
格;
(三) 评价指标:
思想性:
1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
完整性:
1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按
钮或者标识,要有帮助和说明;
2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;
作品说明文档
作品名称 (选手根据所选的设计主题自行命名)
作品类别 (可选动画、故事、演示类、互动、游戏类 )
作品描述 (包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)
(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些构
创新之处
想)
作品操作说明 (对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)
创造性:
1. 内容新颖,构思独特,设计合理;
2. 鼓励创新,创意设计成分多;
艺术性:
1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;
2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;
技术性:
1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
2. 各种衔接、交互流畅。
(四) 机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。
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