虚拟现实产业与应用发展白皮书.pptVIP

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虚拟现实的作用对象是“人”而非“物”。虚拟现实以人的直观感受体验为基本评判依据,是人类认识世界、改造世界的一种新的方式手段。与其他直接作用于“物”的技术不同,虚拟现实本身并不是生产工具,它通过影响人的认知体验,间接作用于“物”,进而提升效率。 * 虚拟现实是对客观世界的易用、易知化改造。一是抽象事物的具象化,包括一维、二维、多维向三维的转化,信息数据的可视化建模。二是观察视角的自主,能够突破空间物理尺寸局限开展增强式观察、全景式观察、自然运动观察,且观察视野不受屏幕物理尺寸局限。三是交互方式的自然化,传统键盘、鼠标的输入输出方式向手眼协调的自然人机交互方式转变 * 从狭义来说,虚拟现实特指VR,是以想象为特征,创造与用户交互的虚拟世界场景。广义的虚拟现实包含VR、AR、MR,是虚构世界与真实世界的辩证统一。 虚拟现实以临境(Immersion)、交互性(Interactivity)、想象(Imagination)为特征,融合三维显示技术、三维建模技术、传感测量技术和人机交互等多种前沿技术。创造了一个三维交互场景,用户借助特殊的输入输出设备,可以体验虚拟世界并与虚拟世界进行自然的交互。 * 虚拟现实是互联网未来的入口与交互环境 * 虚拟现实技术体系包括感知、建模、呈现和交互四的方面。其中,感知技术是对环境和自身数据的采集和获取,包括眼部、头部、肢体动作捕捉,位置定位等;建模技术是对环境对象和内容的机器语言抽象,包括几何建模、物理建模、生理建模、行为智能建模等;呈现技术是对人视觉、听觉、嗅觉、触觉等感官的表现,包括3D显示(视差、光场、全息)、3D音效、图像渲染、AR无缝融合等;交互技术是人与虚拟环境中对象的互操作,包括触觉力觉反馈、语音识别、体感交互技术等。 * * 消费端产品出现成为虚拟现实产业化起点。虚拟现实概念由来已久,相关技术在军事、航天领域已有深入应用。2015年以来,随着虚拟现实消费级产品的不断推出,虚拟现实才真正成为电子信息领域最受关注的产业之一。虚拟现实产业有望成为全球继计算机、智能手机之后新的通用计算平台。 * 虚拟现实产业链大致可分为关键零部件、软件、设备、应用与内容制作四大部分。关键零部件包括处理器芯片、显示器件、光学器件、传感器等。软件包括操作系统、软件工具包(SDK)、UI、中间件等。设备包括了主机系统(PC、一体机、手机)、显示终端、交互终端,还包括内容采集与编辑的终端设备等。应用与内容制作包括了行业应用软件的开发和内容的制作、分发等。 * 国内企业主要分布于设备制造环节,显示器件国内大厂以布局为主,VR用高清晰OLED屏技术上尚未完全攻克,不能稳定量产。处理器芯片、高端传感器件、软件与应用内容开发方面,我国企业数量少,短板尤为明显。 * 巨额投资刺激产业链环节快速发展。近年来,Facebook、谷歌、微软和苹果等巨头科技公司纷纷通过投资、并购、孵化等方式介入虚拟现实产业链布局,GoPro、HTC、Nvidia、高通和三星等知名企业也开始发展虚拟现实技术。2014年和2015年,VR/AR领域共进行225笔风险投资,投资额达到35亿美元,极大地促进了虚拟现实产业在硬件、软件、内容、应用和服务等诸多环节上的快速发展。 产业生态构建成龙头企业发展重点。由于虚拟现实盈利模式将和智能手机盈利模式存在相似之处,构建硬件商、消费者、开发者三方共赢的“平台+应用”闭环生态圈已成为虚拟现实行业发展主流。脸书和三星通过软硬件优势互补,在虚拟现实产品方面开展深入合作。索尼围绕现有游戏主机构建开放的应用开发平台,从内容和应用端发力完善生态体系。 发展重点开始向行业应用转移。由于虚拟现实普及至少还需要2-3年时间,且虚拟现实产品还需要从沉浸感和体验感方面进行优化,现阶段生产厂商很难从消费端用户获得硬件销售收益,因此多家虚拟现实创业公司开始转向行业应用端用户,以为行业用户提供解决方案和培训业务为生存方向。 * 我国虚拟现实企业现主要分为两大类别:一是成熟行业依据传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗透,其中智能手机及其他硬件厂商大多从硬件布局;二是新型虚拟现实产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司,以互联网厂商为领头羊在硬件、平台、内容、生态等领域进行一系列布局。目前,国内VR行业具有如下特点 资本市场前景良好,融资创新积极性较高。预计2020年国内VR设备出货量820万台,用户量超过2500万人,与2020年全球VR硬件市场预计规模28亿美元比较,国内VR硬件市场规模将占全球的34.6%。目前硬件制作商是国内VR行业现阶段行业融资发展的重点产业,VR硬件开发商的融资总占比占到整个VR行业的51.9%。 内容开发受市场认可,线下体验馆增长迅速。由于国内VR市场主流设备仍以移动端VR眼镜为主,国内V

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