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FlashCS动画制作基础骨骼动画和D动画第1页/共29页第2页/共29页8.1.1 关于骨骼动画 在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。 与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。第3页/共29页8.1.1 关于骨骼动画 在Flash中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为实例添加与其他实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。第4页/共29页8.1.2 创建骨骼动画1.定义骨骼 Flash CS5提供了一个【骨骼工具】 ,使用该工具可以向影片剪辑元件实例、图形元件实例或按钮元件实例添加IK骨骼。在工具箱中选择【骨骼工具】 ,在一个对象中单击,向另一个对象拖动鼠标,释放鼠标后就可以创建着2个对象间的连接。此时,两个元件实例间将显示出创建的骨骼。在创建骨骼时,第一个骨骼是父级骨骼,骨骼的头部为圆形端点,有一个圆圈围绕着头部。骨骼的尾部为尖形,有一个实心点。第5页/共29页8.1.2 创建骨骼动画2.选择骨骼 在创建骨骼后,可以使用多种方法来对骨骼进行编辑。要对骨骼进行编辑,首先需要选择骨骼。在工具箱中选择【选择工具】,单击骨骼即可选择该骨骼,在默认情况下,骨骼显示的颜色与姿势图层的轮廓颜色相同,骨骼被选择后,将显示该颜色的相反色。第6页/共29页8.1.2 创建骨骼动画2.选择骨骼 如果需要快速选择相邻的骨骼,可以在选择骨骼后,在【属性】面板中单击相应的按钮来进行选择。如单击【父级】按钮 将选择当前骨骼的父级骨骼,单击【子级】按钮 将选择当前骨骼的子级骨骼,单击【下一个同级】按钮 或【上一个同级】按钮 可以选择同级的骨骼。第7页/共29页8.1.2 创建骨骼动画3.删除骨骼 在创建骨骼后,如果需要删除单个的骨骼及其下属的子骨骼,只需要选择该骨骼后按【Delete】键即可。如果需要删除所有的骨骼,可以鼠标右击姿势图层,选择关联菜单中的【删除骨骼】命令。此时实例将恢复到添加骨骼之前的状态,如图所示。第8页/共29页8.1.2 创建骨骼动画4.创建骨骼动画 在为对象添加了骨架后,即可以创建骨骼动画了。在制作骨骼动画时,可以在开始关键帧中制作对象的初始姿势,在后面的关键帧中制作对象不同的姿态,Flash会根据反向运动学的原理计算出连接点间的位置和角度,创建从初始姿态到下一个姿态转变的动画效果。 在完成对象的初始姿势的制作后,在【时间轴】面板中鼠标右击动画需要延伸到的帧,选择关联菜单中的【插入姿势】命令。在该帧中选择骨骼,调整骨骼的位置或旋转角度。此时Flash将在该帧创建关键帧,按【Enter】键测试动画即可看到创建的骨骼动画效果了。第9页/共29页8.1.3 设置骨骼动画属性1.设置缓动 在创建骨骼动画后,在【属性】面板中设置缓动。Flash为骨骼动画提供了几种标准的缓动,缓动应用于骨骼,可以对骨骼的运动进行加速或减速,从而使对象的移动获得重力效果。第10页/共29页8.1.3 设置骨骼动画属性2.约束连接点的旋转和平移 在Flash中,可以通过设置对骨骼的旋转和平移进行约束。约束骨骼的旋转和平移,可以控制骨骼运动的自由度,创建更为逼真和真实的运动效果。第11页/共29页8.1.3 设置骨骼动画属性3.设置连接点速度 连接点速度决定了连接点的粘贴性和刚性,当连接点速度较低时,该连接点将反应缓慢,当连接点速度较高时,该连接点将具有更快的反应。在选取骨骼后,在【属性】面板的【位置】栏的【速度】文本框中输入数值,可以改变连接点的速度。第12页/共29页8.1.3 设置骨骼动画属性4.设置弹簧属性 弹簧属性是Flash CS5新增的一个骨骼动画属性。在舞台上选择骨骼后,在【属性】面板中展开【弹簧】设置栏。该栏中有2个设置项。其中,【强度】用于设置弹簧的强度,输入值越大,弹簧效果越明显。【阻尼】用于设置弹簧效果的衰减速率,输入值越大,动画中弹簧属性减小得越快,动画结束得就越快。其值设置为0时,弹簧属性在姿态图层
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