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SCRATCH 教学反思
《小鱼也能吃大鱼》教学设计
教学目标:
1、 了解, ,,等几个模块指令。
2、 能够给小鱼搭建脚本,让小鱼能够跟随鼠标移动。
3、 能够给大鱼搭建脚本,让其触碰到小鱼就隐藏。
4、 能够将插入到模块中,实现条件的选择功能。 教学重点: 知道几个模块指令的功能意义
教学难点:
为游戏角色搭建脚本,尤其是在大鱼角色的脚本搭建上。教学过程:
一、 创设情境,激趣导入
给学生播放一段同学们小时候常玩的一款小游戏《大鱼吃小鱼》的游戏。
师:同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。今天老师也给大家 带来了用我们 scratch 制作的一款小游戏,小鱼也能吃大鱼,你们相信吗? 生 1:信生 2:不信
再给学生展示scratch 制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》。二、 发现问题,探索新知
1、师:同学们,刚刚我们看到的这款小游戏,在前面的学习中,我相信大家都能够让这些小鱼游动起来。
让一学生,上台搭建让小鱼游动起来的脚本,回顾已学知识。
2、师:那么在这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢? 生
1:如何让这条小鱼跟随鼠标移动?
生 2:如何让大鱼碰到小鱼就消失?
在黑板上板书这两个问题。也就是向学生提出探索任务。三、 师生合作,解决问题
1、师:首先,我们来解决问题一,让小鱼跟随鼠标移动。老师给大家一点提示,主要是要在小鱼的运动时面向鼠标移动。大家可以在动作类指令模块中找找这个模块。 学生探索搭建脚本,小鱼跟随鼠标移动脚本如下:
让一学生上台来演示。
2、师:刚刚这位同学已经将这个小鱼的脚本搭建好了,那么大鱼的脚本,又该怎么搭建呢?我们来分析一下,实际上我们要大鱼实现两个功能:
大鱼来回游动
大鱼碰到小鱼就消失
首先,大鱼来回游动碰到墙壁就反弹,这段指令,在前面我们已经学会搭建了。如下: 在此基础上,大鱼如果碰到小鱼就消失,那么你们估计会用到哪些指令模块呢? 生:
可能要用到,,模块。
师:嗯,这位同学真细心,善于发现问题,那么就请大家自己尝试搭建这条大鱼的脚本。大鱼碰到小鱼就消失的关键脚本搭建如下:
教师巡视,学生探索练习,学生之间相互合作,做得比较好的同学带带旁边做得还不够的同学,同时,教师也可以进行个别指导。
然后,请一位同学上来演示脚本搭建。
四、 拓展练习,自由创作
师:同学们,我们以往玩过的一些小游戏里,经常会出现这样的一些情况,比如:打完一个小怪兽,又会出现一些小怪兽。那么老师也给大家来看看,老师让这个游戏里的大鱼被 小鱼出现以后也能够不断的再次出现。大家想一想,应该怎么做呢?刚刚大家在找到隐藏 模块的时候是否也发现了和隐藏模块一起的还有另外一个模块。不知道大家是否看到了? 生:还有一个显现模块。
大鱼的完整脚本搭建如下:
学生根据教师刚刚的一些提示,进行自由创作,让游戏角色更加丰富。五、 作品展示,课堂小结
1、邻桌两个同学相互测试对方的游戏作品,对作品进行评价,说说哪些地方做得好, 哪些地方还有待改进。
2、几位学生谈谈本节课的应该要注意的问题以及收获。
3、师小结:通过这节课的学习,我们知道一些游戏设计者,可以将游戏角色设计成 永远不死的角色。我知道许多同学喜欢玩网络游戏,网络游戏也是个无底洞,永远看不到尽头,耗费大量精力和金钱。游戏可以当做娱乐,但不能沉溺。请大家一定要珍惜青春年少时的大好时光,不要沉溺于网络游戏!
板书设计
部 分 学 生 作 品 截 图篇二:初识scratch 教学反思
初识 scratch 教学反思 学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常 抓、反复抓、严格抓。开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。
scratch 语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。就是我 们编程教学的目的。我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让 学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序, 不断创作出自己想要的效果的过程。编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些 新的东西,才能达成你的目标。这是所有编程学习都是通用的。
今天上了第一节scratch 的课程,怎样让学生了解 scratch 这个新软件呢?我以听话的猫咪为例,一下就吸引起了孩子们极大的兴趣,当看到让小猫动起来、说出来、叫起来,有的学生不禁鼓起掌来。让学生们自己操作时,课堂上,学生们兴趣高涨,每个学生的注意力 都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,
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