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计算机游戏设计;用户体验;以玩家为中心的界面设计;不要考玩家的记忆力
元素分组
为有经验玩家提供快捷键
玩家需要知道什么
我在哪?:主视野、地图、背景听觉反馈
我现在实际上在干什么?:展示玩家在游戏世界中控制的任何东西、视觉和听觉提示
我正在面对什么样的挑战?
我的动作是成功还是失败?
我拥有成功玩游戏所需要的东西了吗?:指示器
我处于快要失败的危险之中吗?:生命值、能量条、时钟
我正在前进吗?:得分、百分比
我接下来要做什么?
我做的怎样?;· 玩家希望做什么;界面设计过程;管理复杂度;交互模型;视角; 缺点:不能看到化身、不能看到化身表情、不能使用摄像机效果、某些体育移动困难(跳过一个深坑)、快速移动让玩家感觉不适
第三人称视角
基于化身模型
让玩家观察化身
摄像机以一个固定的距离跟随化身,保持在后面稍微靠上,允许玩家看到化身前面的道路
假设威胁都出现在化身前方
四周威胁:吊起倾斜
化身向前和向后移动:摄像机前进或后退
化身转动时的摄像机行为:不停的保持处于化身后面的方向(危险环境、侧面、混乱);调整较慢;化身停止后调整(非危险环境)
主动摄像机和被动摄像机模式:摄像机把自己调整为在化身后面的方向之前的时间长度; 插入的场景物体(化身背靠墙):摄像机位置正常,插入物体半透明;吊起倾斜;立即把摄像机放置在化身头部的后面,头部半透明
玩家对摄像机的调整:让玩家可以看到化身周围的环境和从不同角度看到化身,化身在中心
空中视角
基于团队和多处存在
一般游戏世界比一个特定角色优先
移动视野(基于团队有限)
上下视角:2D实现容易、用摄像机从游戏世界正上方显示游戏世界、头部和顶部、失真处理、感觉距动作很远
等距视角:适合无3D图形的系统、等距投影从一个角度显示游戏世界、摄像机可以横向和纵向移动、远处物体无差别、投影方向可以改变、接近动作; 自由徘徊摄像机:从等距视角演变来的3D视角、摄像机角度可变、使用真实的视角显示世界(远处物体 小)、必须实现所有移动摄像机的控制并让玩家掌握
上下文敏感视???:要求3D图形、基于化身或基于团队中使用、摄像机智能跟随动作移动,在任何时刻都以最适合显示动作的角度显示、详细定义摄像机行为、接近电影摄像师效果、成本高、不适合快速游戏
其他2D显示
单屏幕:一个屏幕显示整个世界、摄像机从不移动、失真的上下视角
横向滚轴:长的2D条,摄像机从侧面跟随化身
上下滚轴:飞行游戏,上下视角变种,场景在化身下移动
绘制后的背景:早期图形冒险游戏,从多个角度绘制背景;视觉元素;· 数字指示器:一般数字;明确和空间利用高;表示精确的东西里程表;颜色
不同颜色不同值
类别、不精确的值
区分敌我
颜色滤镜:化身被击中
化身肖像
在一个小窗口显示
空中视角补充
让玩家了解正在打交道的角色
动画肖像
屏幕按钮和菜单
主题一致
文本
反馈元素、叙事、对话等
本地化:文本和其他内容分离;纯修饰文本除外;声音;输入设备;触摸感应设备
二维位置信息
代替鼠标
可以无接触时作为中立位置
一维输入设备
控制器按钮和按键
单次动作:开信号作为触发信号,忽略关信号,手枪射击
重复动作:开信号表示动作开始,关信号结束动作,机关枪射击
持续动作:击球;开和关之间的时间
压敏按钮:按下压力的大小
滑动开关:操纵杆辅助,控制油门;计算机游戏设计8教材
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