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第
第PAGE1页
第1单元第1 课(节) 主备人: 杨世贵 授课老
第 1 单元
教材分析(依据自己的内容调整表格的大小)
本教材是由电子工业出版社出版,宁夏教化厅教研室编著的2017版小学信息技术六年级上册,有两个单元,第一单元Scratch基础知识,本单元我们学习一个面对青少年的图形化编程工具—Scratch2.0。运用Scratch,可以像搭积木一样,创作出故事,动画,嬉戏,音乐等程序作品,从而提高我们进行创建性思索和解决问题的实力。通过本单元的学习,你将驾驭角色,造型等Scratch程序设计中的概念。会运用Scratch的命令模块组建程序,编制一些简单的动画和嬉戏程序。通过学习事务,循环命令, 条件命令等知识,了解程序设计的般过程和思想。
知识梳理(依据自己的内容调整表格的大小)
1, 驾驭角色, 造型等Scratch程序设计中的概念。
2,会运用Scratch的命令模块组建程序,编制一些简单的动画和嬉戏程序。
3,通过学习事务,循环命令,条件命令等知识,了解程序设计的般过程和思想。
4, 了解变量, 表达式等概念,会在程序中运用变量,表达式。
师:
课题
相识scratch
教学目标
1.知识及技能
(1)初步了解scratch的界面。(2)识记软件的主要功能模
块。
2.过程及方法
结合实际,熟识模块的功能。
通过具体的程序,驾驭scratch的基本编程过程。
3.情感看法及价值观
培育学生对于编程的学习爱好,激发学生的求知欲。教学重点:
Scratch界面的相识及模块的运用。
重点难点
Scratch程序的执行。
教学打算
1, 多媒体教室
2, 课件
课时安排
1课时
老师笔记(二次备课)
教学活动过程及设计意图
一, 发爱好,导入新课
同学们喜爱玩电脑嬉戏吗?今日老师就满意一下大家,给大家带来个小嬉戏。有谁上来玩一下?怎么样?是不是觉得很好玩,你们想不想自己制作一个嬉戏?别焦急,等你们学好了这个工具,自己做一个嬉戏不是问题,那这究竟是个什么工具
它就是scratch!今日我们就一起来相识它。跟老师一起读一下它的发音。
二, 小组合作,探究scratch的分区功能1, 相识Scratch的窗口分区。
(课件出示界面分区图)
师:咱们看一下一共可以分为几大区?(生回答)
此处可给学生具体介绍scratch2.0
软件的界面, 用途。
同学们回答的很正确那你们想知道每个分区的功能吗?
2, 初步探究各分区的功能
这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探究一下呢?
下面我们就以小组为单位,进行一个竞赛,每个小组选择一个分区然后去探究这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探究的功能最多。学生小组合作探究,老师巡察辅导。小组派代表说出本小组探究的功能。
三,演示简单编程
刚才同学们通过相互合作,已经探究出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里全部的动画都是通过脚本限制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。
移动10步是不是不太明显,那能不能移动快点呢?这怎么解决呢?
脚本控件里的数字都是可以自己修改的,只要我们把10改成其他数就可以了,比如改成30,我们一起看一下,是不是移动快了。
下面同学们自己试一试。让小猫动起来。
看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?
四,全课总结
在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫动了起来。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
板书设计
1,相识scratch
1, 相识scratch软件
2, 相识scratch的界面
3, 探究scratch软件
设计意图:本教学中首先通过播放课件来激发
学生爱好;其次老师讲授重要内容;再次由学生自
主探究学习新知;最终小结本课重点和梳理重要概念。因为是教材改版后的第一节新课,用传统的教学模式来先帮忙学生进入学习状态,为后面的自主学习打好基础。
课堂拓展
板书设计
制作软件创建文件演示画面
scratch演示文稿幻灯片
教后反思
课后反思
在本课的教学过程中,在小组活动的带动下,
学生的主动性比较高,课堂气氛也比较活跃,学生
能主动大胆地发言,部分学生能够快速驾驭,部分
学生理解不够透彻,但是同时也检查到了学生的驾
驭程度,教学过程中评价性语言运用的不过敏捷,
对学生的评价手段多元性未能运用彻底。面对这些
问题自己须要更加努力学习。许多问题考虑还欠周
全,盼望在以后的教学中努力遵循高效课堂模式,
多
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