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大学生网络游戏使用动机

队标:

队名:希望之翼

队员:李泽2012218327

沈阳2012218077

郑丰继2012218312

赵阳阳2012218047

周星2012218090

马伟伟2012218303

王成谦2012218332

汪峻宇2012218041

王殿军2012218046

周建华2012218056

郑振兴2012218089

justdoit

口号:

背景:中国网络市场风云际会,应运而生的网络游戏也是飞速

发展,10年来,中国网络游戏市场规模已达349亿元,游戏总

用户数突破1.2亿人。其中专科学历及以上大学生占网络游戏玩

者总数的70%。网络游戏不仅成为新的网络文化业态,更是人们

在互联网上消费娱乐的重要文化产品,在与日俱增的网游消费人

群中,低龄化比例逐年增多,《2010年中国网络游戏市场年度报

告》显示,在网络用户年龄结构方面,12-17周岁用户占11.7%,

18-24周岁用户占58.2%。网络游戏产业是一种新兴的产业,从

科学技术方面讲,它是软件铸造产业;从计算机网络方面讲,它

是信息产业;但更为广泛被关注的是其社会作用,而把它归属为

文化娱乐产业。

网络游戏的广泛普及引起了国内外众多学者和科研机构的

重视,从多角度对网络游戏产业进行了分析和研究。由于网络游

戏在人们休闲生活中的比重逐渐提高,人们花费在其上的时间也

逐步增加,因此诸多学者从心理学、教育学和技术等方面对网络

游戏展开了细致研究。但是,我国国内对大学生网络游戏消费动

机及行为的研究还非常薄弱。大多数文献研究针对的并非大学生

这一特定群体,缺乏对大学生消费动机的深入全面的研究。然而

我国的网络游戏行业起步较晚,大大落后于世界平均水平。大学

生是网络游戏最重要的消费群体,因此,对大学生的网络游戏行

为进行研究是相当有必要的。本课题将通过对人类消费动机的相

关理论的回顾,对大学生的网络游戏消费心理因素进行分析,希

望能通过消费动机的研究,对我国网络游戏行业的营销和发展提

出战略性建议。

动机分析:

我们发布了200份调查问卷,从调查结果中我们得出大学生玩网络游

戏的动机:“打发时间”“开发智力”“结交朋友,和朋友一起玩耍,

交流”“休闲娱乐”

但是我们注意到被调查者所表述的动机和他们的行为表现有明显不

符合之处,比如逃课以及通宵玩网络游戏,这些时间都不算是休闲时

间,明显不是因为打发时间以及消遣娱乐的动机去玩游戏,也就是说

他们有隐性的动机不愿意表达出来。

因此我们必须要挖掘出他们背后不愿说出来的原因

于是我们决定用投射技术来找到他们的隐性动机,我们又发布了一份

特别的问卷。问卷主要是询问他们对别人的看法,我们以此来分析他

们的心理。另外我们还对周围经常玩游戏的同学做了一个简易小测试

问“你更喜欢周六还是周日?”,得到的回答百分之90是周六,这个

答案更多的原因是因为周六不断网,周日不用上课。

通过调查结果我们发现,大部分人对包含学习的事情都表露出负面的

情感,会感到厌烦和疲劳。而对游戏玩的好的人表现出敬佩和向往的

积极情感。所以我们综合所有的结果得出了大学生玩网络游戏不愿意

透露的隐性动机。

显性动机

1大学生网络游戏的物质消费动机

娱乐动机是物质自我层面最显性的网络游戏消费动机。娱乐动

机类游戏消费者偏好视听感官的刺激和享受绚丽的游戏场景、特

别的人物造型和震撼的视觉冲击。

当代大学生大多出生于90年代末,这代人生长在中国改革开放

以后,经济高速增长,中西方文化大碰撞的特殊社会背景下,很少

有发自内心的忧患感。90末出生的大学生成长于当今的消费文

化环境下,在物质追求上更注重感性化。由于长期泡在多元化的

物质环境中,他们对新、奇、异的事物更为敏感。

当代大学生追求时尚,华丽的外表会打动他们,强调的是“感官型

消费”。而网络游戏超现实的画面视觉冲击,配合场景和情境的音

乐,使得游戏消费者体验到一种从“物”到“感觉”的消费。

2大学生网络消费的成就动机

成就动机是人们在完成任务的过程中,力求获得成功的内部动因,

即个体对自己认为重要的、有价值的事情乐意去

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