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网络游戏行业---五力分析模型;行业既有状况:;图2中是对至的网游市场规模预测。
然而根据中国版协游戏工委近期公布的《中国游戏产业汇报》数据中国游戏产业实现销售收入602.8亿元,网游的实际销售收入超过预期收入。;网络游戏产业新加入者的威胁;2.品牌忠诚度:网易的《魔兽世界》和《梦幻西游》、腾讯《英雄联盟》和《DNF》等网络游戏有较高的市场拥有率和品牌忠诚度;因此,综合而言,进入游戏行业的风险是很大的,也就是说,游戏行业的进入壁垒高。;既有竞争者之间的竞争程度;2.逐渐形成行业寡头
在未来五年里,网游的竞争一定会愈加剧烈。竞争格局重要受同期游戏大作推出状况影响。在年终之前,与网易的《梦幻西游》和《魔兽世界》可称得上竞争的产品只有腾讯《英雄联盟》和《DNF》。因此,游戏业也许形成寡头垄断的格局,寡头凭借优势的产品线享有大部分市场份额和利润,劣势的竞争者夹在缝隙里,进退两难。;;替代产品的威胁;;政府对潜在替代品的影响;购置商讨价还价能力分析
;2.该行业的产品属于原则化程度较高,差异较大,每个企业代理或开发的游戏各不相似,因此购置商的讨价还价能力较弱。
3.购置商的转换成本较高,购置商想从甲企业的游戏转到乙企业的游戏,必须放弃本来游戏的账号及附带的装备,因此购置商的转换成本较高。;因此讨论网络游戏行业购置商讨价还价的能力,用一句话说就是购置商的权力被完全忽视或者说其能力几乎为零,交易双方的信息和力量对比完全不对称。;供应商讨价还价能力分析
;总结;谢谢
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