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交互设计实用指南系列(12)—避免出错

一、如何理解本条内容:

一个“简单”和“复杂”的例子

在我和开发人员沟通一个项目需求的时候,他们频频慨叹Mockup的设计所考

虑情况之细致,很多程序要实现的预判和“非基础功能点”让开发人员望而却步

不情愿去实现。相比较设计师为了让用户避免出错而绞尽脑汁去设想和考虑,开

发人员更倾向于直接给到一个只能容许的操作行为,其他非法请求全部报错:“程

序是严谨的,他错,我报错,以不变应万变。简单一点不好吗?”程序员们甚至

笑言:“考虑他们的体验那么多,我们开发的体验真不好,please,咱们能不能

不要把事情搞那么复杂”。

在这个例子里,程序员看来,对于用户在和系统交互的过程中可能出现的各种

情况均予以考虑,找寻用户理解起来最明确、操作最简单的、用户犯错最少的设

计是缺少效率且浪费时间的。设计师这样做,是在将简单的事情复杂化。OK,现

在就有这样一个问题,什么是“错误”?每当程序要处理错误的请求,是否是用

户真的在“犯错”?

1、问题一,是谁的错?

我在某一天使用了一个网站的相册功能时,遇到了这样的情况(如下图):

1/7

“普通上传”是当前的选中状态,而上传“取消”的Button也是同样的样式。

因为选中状态具有“肯定、确定”的潜在暗示,这样消极操作和积极操作的状态

完全混淆了,用户在上传过程中很容易出现错点“取消”Button当作确定完成

上传任务的误操作。

如果真的发生了这样的情况(应该不在少数,像我就发生了在本地好不容易选

择好的图片误点了很像“确认”功能的“取消”而做无用功的情况),是的,用

户犯错了,但是责任难道在用户吗?“本来我不会犯错,是你的设计使我犯错,

或起码增加了我犯错的几率。”类似这样的错误,系统可能会报错,也可能不会;

但真正应该检讨的却是系统本身,即:用户对界面的理解和本身的系统意图出

现误差,系统设计的歧义等固有缺陷导致用户出错。让用户频繁碰壁、产生挫折

感的设计,其原因不是用户的愚蠢、而是设计的愚蠢。

2、问题二,这是不是一个错?

关于“错误”一词解释的第二点主要针对用户对系统的行为层来说,即:用户

在人机界面交互过程中的误操作,系统未能通过更好的设计减少和避免用户的误

操作带来的损失。

还是以“上传照片”为例(如下图):

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一个模态的警示框,赫然告诉你,你想在这里上传相片,根本不该使用除了

ie之外的浏览器!除了事先不打算通知你之外,同时也没的商量,因为我没有

给你提供别的替代性方案和其他选择。

可以想象,用户想要使用这个上传相片的功能,之前已经需要经历过许多步骤,

比如要打开自己相册存放的线上地址、要成功登录进入管理后台、要寻找到上传

相片的功能模块等等,已经付出了相当一部分的操作成本。但是系统却很残酷的

让用户的所有工作都白做了,不仅如此,还很野蛮的方式告诉用户:你从一开始

就错了!在这个情况下,用户对系统的理解并不存在误差,但还是在交互过程中

产生了严重的挫折感。但是,这真的是用户的错误和需要承担的责任吗?我认为

不是:“严格说来,我不是犯错,我只是不清楚我能做什么、以及应该怎么做的

规则。”

由以上两方面的案例,我想已经可以初步回答程序员同学的问题了:“是的,

简单总是好的,但是在交互过程中,事件永远是复杂的,所可能发生的情况的可

能性永远是那么多的,不是你为他考虑的多,让他简单;就是他自己试验和受挫

的经历更多,更复杂,体验更差”。

3、问题三、该如何做:

关于容错设计的三个境界:

3/7

1、保证不是我们自己的错:屏蔽会引起歧义的设计、本身不合理的设计,不

让用户因为系统的设计缺陷而导致犯错。

2、把简单留给用户,把复杂留给自己:通过系统的优良设计约束和指引用户

的操作,把出现错误的可能降到最低。

3、减小错误的代价,帮助用户做对:当用户还是犯了错误,通过设计引导用

户走向正确的方向。

对交互设计师而言,第一条是本应遵守的设计底线,二三两条是设计时可供遵

循的设计指南。其中的第三条,关于出现错误后如何帮助和引导用户做对,尚轩

同学接下来会专门撰文探讨这个问题,此处暂不赘述,下面主要就第二条谈一些

看法:

二、如何做到避

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