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UnrealEngine4基础主讲人:崔强
项目名称:BP蓝图控制灯光
一、蓝图介绍:节点化的编程语言,利用蓝图实现交互与行为二、如何打开关卡蓝图以及蓝图类进行简要介绍三、BP蓝图控制灯光案例的逻辑分析(利用碰撞进行触发。设置碰撞点-角色与碰撞点重叠-触发灯亮行为)四、准备好需要控制的灯光,从放置Actor面板中新建一个“触发体积”,放置到需要控制灯光的相应位置。五、选择“触发体积”,打开关卡蓝图,添加OnActorBeginOverlap事件。
六、选择灯光,在关卡蓝图中右键创建一个引用。七、在关卡蓝图中创建一个“切换可视性”节点。八、将相关节点进行连接并进行编译。九、将灯光细节面板中渲染-可视性进行关闭。十、进行项目测试。通过测试发现,当角色触发碰撞体积后灯光是交替开启或关闭可视性的。接下来实现一下如何使角色碰撞是灯光显示开启,角色离开后灯光关闭。
十一、选择“触发体积”,打开关卡蓝图,添加OnActorEndOverlap事件。十二、复制第六步创建的引用以及第七步创建的“切换可视性”节点。连接到OnActorEndOverlap事件节点上.并且勾选“PropagatetoChildren”
十三、(附加)如果想实现延迟效果,在关卡蓝图中创建“延迟”节点对延迟时间进行控制。现在如果想得到当触发后灯光后,角色离开就不在关闭显示效果。
一、(可选)在内容浏览器中新建文件夹,命名BP。然后右击创建Actor蓝图类,命名Control_Lights。简要介绍一下蓝图类的相关面板
二、新建点光源组件,并调整点光源组件中细节面板中的相应参数。参数调整步骤:(1)将光源颜色调整为红色(2)记得把之前做好的灯光闪烁的光照材质函数添加进来。(3)根据效果进行其他参数调整,例如光照强度,高光度范围等这就相当于将灯光封装到蓝图中,灯光组件中的属性与灯光中的属性是一样的。
三、新建Box盒体碰撞组件,视情况调整Box盒体碰撞组件的大小。四、选中Box盒体碰撞组件,在细节面板—事件中点击“组件开始重叠时”右侧的+,创建出“组件开始重叠时”节点。
五、在事件图表中右键创建“设置可视性”节点(目标为:点光源组件)。将“组件开始重叠时”节点“设置可视性”节点进行连接。并将“设置可视性”节点中的NewVisibility勾选。
拓展:当在连接中出现问题,可以通过“打印字符串”节点进行检测。
制作完成后,可以将Control_Lights这个蓝图类摆放到场景中的各个位置,让这个场景的交互性更强。
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