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游戏化设计工具

游戏化设计旨在将游戏设计中的元素应用到非游戏场景或系统中,

以此来提高用户体验和参与度。以下是小编整理的游戏化设计工具,希

望大家认真阅读!

?1.史诗般的胜利(Epicwin)

?通常用来描述一个强大的、令人吃惊的成功。也许是采取一个非

正统的策略,也许是一个契机解开了某种自我限制,当角色完成了伟大

的挑战,就可以让受众产生积极情绪的爆发。就像“Ratatouille”,

“BigHero6”,“HowtoTrainYourDragon”等动画电影都在讲述小人物

如何创造Epicwin的故事,甚至漫威和DC的伟大英雄们也需要战胜

更强大的对手来创造Epicwin。

?创造Epicwin的核心是对比,通过制造心理预期与结果之间的

落差来制造惊喜。该工具通常作为一种激励手段被应用于游戏化设计,

它能够让用户产生代入感,并不断沉浸在胜利的喜悦中。

?2.角色扮演(Role-play)

?游戏化设计中提取了‘扮演’的概念,为用户赋予特殊的意义,

激发使命感或责任感,从而引导用户行为。

?通常有两种形式,一种是Biggerthanyourself,通过叙事制造一

种错觉,让用户认为自己比想象中更重要、更伟大。例如:英雄、精

英、天选者、正义等等。然后通过任务的形式赋予使命,用荣誉和责任

来驱动用户去完成预先设计好的计划。通常游戏设计中使用该工具时,

都会过度的称赞用户,将其作为低成本的前置性奖励。

?另一种是Differentlife,用户并没有非常渴求伟大,仅仅只是想

做出更多的尝试,或通过体验另一种职业或生活来满足好奇。Different

life通常应用在没有阶位概念或不强调社会地位的游戏化场景中,要求

用户遵循发展策略,但不会过分夸张的称赞用户。Biggerthanyourself

比较适合魔幻主义题材,而Differentlife则更偏向于现实主义题材。

?3.新手的好运气和免费午餐(Beginner#39;sluckandFreelunch)

?游戏化中的Beginner#39;sluck并不像现实中那样随机,设计

者抓住用户喜欢「直觉思考」的弱点,经过缜密的设计来诱导用户持续

参与。而freelunch却遵循了原来的销售理念,以免费来降低参与门

槛,最终会寻找各种渠道收回投资。所以游戏化初期所提供的各种幸运

体验和免费品几乎都是‘陷阱的组件’,它可以迅速令用户对目标服务

产生好感,消除怀疑,降低自我保护意识等等。例如,含有赌博成分的

在线游戏中,为提升使用者的初期参与度,通常免费赠送筹码。并在开

始的几局中对系统的随机数做出调整,让用户更容易获胜。对那些不了

解游戏运营的用户来说,是一种非常有效的游戏化工具。但是对于有一

定游戏经验的用户来说,Beginner#39;sluck无法取得信任,只能通

过给予更多Freelunch来达到短期刺激的目的。

?4.发展元素(Developingelements)

?Developingelements是对象征着玩家发展程度的游戏元素的统

称,一般包括PBLs(points,badges,levels,leaderboards),

Currency,Attribute,VirtualGoods,Skills等工具。这些工具通常作

为「成长的度量衡(Growthmetric)」来帮助玩家把握自身的发展状况。

?点数(Points)是最基础最通用的度量衡,是最泛用的奖励形式,而

当它可以流通的时候,则等同于Currency。徽章(Badges)象征了用户的

成就,它标志着用户过参与过某段经历并能够产出一定的成就感。如果

用户喜欢的是徽章本身,那么它属于Developingelements的范畴;如果

用户喜欢的是针对徽章的搜集行为,那么就变成了collectionset的范

畴。排行榜(leaderboards)通常用来象征玩家的地位。排行榜的细分化会

非常容易导致’用户失焦’,所以合适的数量与合适的排名奖励就显得

非常重要了。

?5.引导(Guidance)

?Guidance部分的工具是用来表示用户流程的,一般包括

Milestone,Tips,ProgressHUDs,Bait等工具。Milestone是极其常

见的引导工具,通过解锁一个个里程碑,用户可以清晰的把握自己现在

的进度和未来攻略的方向。ProgressHUDs在游戏中的表现形式是‘记

录窗’,例如战斗记录窗仅显示跟战斗有关的行为和结果,并记录下来

供用户浏览。在游戏化场景中有很多应用形式,它包括

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