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001规律——是指同类角色运动形态的共性特征。
002动画——动画是一门相对独立的但又是综合性的学科,它是艺术与科学的高度结合,涵
盖面十分广泛。
003逐格拍摄——把静态的图画或图像逐格逐帧设计拍摄形成的视听画面。
004动画的造型方式——造型方式是可以多种多样的,归纳起来有三种方式:方体造型,圆
体造型和风格化造型。
005动画镜头画面运动——通常人们把机位的运动所带来的画面效果看做是镜头运动,以机
位的变化为标致。比如:推、拉、摇、移等镜头运动方式,往往是根据内容的需要进行游动
的处理方法,镜头视点相对灵活和自由。
006动画的镜头视觉效果——动画的镜头视觉效果是通过定点拍摄来完成画面的运动捕捉,
机位是不动的,能动的内容是假定的虚拟画面内容。
007画面运动——动画画面的运动空间营造是在有计划的设计范围之内进行表现,并创建和
描绘出同一环境下不同角的关键画面,选择所拍摄对象在不同空间位置上的关键帧,利用动
画的逐格拍摄方式,把拍摄对象每一帧不同角度的画面连接起来,经过依次连续播放所造成
的连动效果,就是画面运动。
008原画设计——是角色动作设计的主要设计者。“原”即原始、原创画面之意。
009动画设计——是角色动作设计的合作者,“动”即运动的过程,是在限定范围内的连接。
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010中间线——是指在两条线的中间位置,无论是平行线、交叉线、弧形线以及由线组成的
各种形状,匀称准确地画出它们中间位置的那条线,就叫中间线。
011中间画——中间画是指在两张原画的动作中间,加出一张或多张符合要求的中间画或等
分中间画。
012对位法——所谓对位是指定位孔对位。
013平行对位——这种对位方法,取决于画面中形象的位置和姿态。其方法是将两张原画平
行移动位置,拉近形象的距离,找出形象之间相似的形象位置,叠放在一起,使两排定位孔
呈平行状态。然后,再把另外一张空白的动画纸上的定位孔平行覆盖在两张原画定位孔的中
间位置,便可以开始绘制中间画了,这种方法叫平行对位。
014交叉对位——是指定位孔所处的位置呈交叉排列。交叉对位同样也取决于画面中形象的
位置和态姿。具体方法是倾斜拉近两张原画的位置,动画纸上的两排定位孔呈交叉排列,找
出形象之间相似的形象位置,叠放在一起,选择一张空白动画纸,让这张动画纸的定位孔交
叉覆盖在交叉的两张原画之间的中间位置,便可以绘制中间画了,这种方法叫交叉对位。
015倾斜对位——是指定位孔所处的位置呈倾斜排列,定位孔既不平行也不交叉的排列方
法,叫倾斜对位。其操作方法与上述两种相同,所不同的是定位孔的排列不同,这是画面中
原画的位置所形成的对位方法。
016重复对位——(也叫多次对位)是指加中间画的过程中,通过一次对位不能很好的完成
中间画的绘制,往往还需要进行两次甚至更多次的对位才能加完中间画,这就是多次对位。
017曲线运动——所谓曲线运动,是指一切物体的运动形态在外力的作用下,形成的曲线形
律动运动关系。
018弧形运动——物体在运动中,由于受到地心引力、空气阻力、主动力的作用,而被迫改
变其运动方向,所呈现出的抛物状的弧线运动,称为弧形运动。
另外,还有一种弧形运动,是指一些比较有韧性和柔软的物体,其一端固定在某一个位置上,
它受到外力的作用时,其运动形态也会产生非直线的弧形运动。
019波形运动——波形运动是指振动的传递波动,叫波形运动。
020S形运动——S形运动是指运动的对象自身具备主动力条件,同时物体比较柔软而又有
韧性,主动力在一个点上,依靠主动力驱动以及外部阻力的限制作用,把力量从一端传递到
另一端。其形成的运动状态呈现S形曲线运动。
021主动力——主动力是指有生命的形象主体行为意识的运动状态。
022被动力——被动力是指受主动力作用后被带动的跟随传递运动。
023运动的方向与次序——是指物体被主动力推动的方向和跟随的运动轨迹。
024物体的质量——是指动画形象的视觉质感,也就是物体在画面上的轻重和材质差别。
025规格——是指画面的视觉限定大小,它好比摄影机的取景框,是绘制过程中确定画面范
围的重要手段。
026景别——是指影像内的范围。影像区域越大,摄取的内容越多,影像区域越小,摄取的
内容越少。
027画面视距——是指摄影机镜头与被拍摄对象之间的距离,不同的视距会产生不同的景别
(规格)。
028大远景——视野广阔,景致深远,一般用来表现辽阔的大海,绵远的群山,深邃的太空
等。
029远景——以景为主,运动的形态只是作为一种陪忖或者烘托
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