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三维数字模型制作基础知识;道具模型制作案例;教学目标:;思维导图:;道具模型制作分析
案例制作流程分析如下面的思维导图:;任务一宝剑模型制作;(2)使用放缩工具把剑体两边压扁状态如图2-1-2所示。;(4)进入顶点级别,调整剑体顶端的顶点,制作出剑尖形状如图2-1-4所示。;(6)选择剑柄上面的一圈面进行复制,制作剑柄与剑护手连接的部位,状态如图2-1-6所示。;(8)制作护手。创建立方体,移动到护手位置,进入顶点级别,进行调整,状态如图2-1-8所示。;(10)制作剑镦。创建球体,调整位置、大小如图2-1-10所示。;(12)在圆柱体上方插入循环边,选择插入边后生成的一圈面进行挤出,状态如图2-1-12所示。;(13)连接底面上的两个顶点,选择一边的面进行倒角并修改形态,效果如图2-1-13所示。;(14)删除未进行倒角面的半边模型,状态如图2-1-14所示。;(15)选择模型进行特殊复制,沿z轴方向缩放-1,参数设置如图2-1-15所示。;剑镦最终完成效果如图2-1-16所示。;(16)整理场景。选择所有模型,在【编辑】菜单下选择【按类型删除】下的【历史】删除模型的历史记录。在【修改】菜单下选择【冻结变换】,把模型的变化清零。如图2-1-18、2-1-19所示。;二、为模型展平贴图坐标(展UV)
(1)选择剑体模型,点击【UV工具包】中【创建】面板下的【平面】按钮,创建平面UV,然后到边级别,选择如图2-1-20所示的白色的边,在按住Shift单击鼠标右键调出的快捷菜单中选择【剪切】,在单击右键出现的菜单下选择【UV壳】,在Shift+右键调出的快捷菜单中选择【展开】,在调出的【展开UV选项】窗口中选择默认的参数点击应用。展开后的状态如图2-1-20所示。;(2)用上面相似的方法为护手模型展UV,状态如图2-1-21、图2-1-22所示。;(3)用上面相似的方法为剑柄和剑柄附件模型展UV,状态如图2-1-23、图2-1-24所示。;(4)为剑镦模型展平UV,状态如图2-1-25,图2-1-26所示。;(5)选择所有模型,打开UV编辑器,在单击右键出现的菜单中选择【UV壳】,选择所有的UV壳,在Shift+右键菜单下选择【排布】,整个剑模型的UV自排布到第一象限,根据模型的具体情况,手动调整UV排布,??态如图2-1-27所示,完成模型的贴图坐标展平流程。;三、处理中模
为了到ZB软件中雕刻高模的时候保持硬边的形态,需要在转折的地方加线,这个过程也被叫做卡边。用插入循环边工具和偏移循环边工具,对模型的硬转折的位置加边,状态如图2-1-28,图2-1-29所示。;任务二宝剑高模雕刻;(3)选择如图2-2-3所示的笔刷,使用粘土工具和抛光工具对剑护手和剑镦进行雕刻,状态如图2-2-4所示。;(4)把雕刻完成的高模在工具面板下导出obj格式的文件。在Maya软件中打开前面制作完成的中模,打组并命名为“jm”,把高模导入进来,进行分离,然后打组并命名为“jgm”。接下来制作模型分离的动画,以便正确烘焙贴图。选择所有模型,时间滑块放在第一帧,按下s键,在第一帧制作关键帧,状态如图2-2-5所示。;(5)把时间滑块拖动第四十帧左右,分别选择剑的不同部位进行移动并按下s键进行K帧,状态如图2-2-6所示。;(6)分别导出“jm”和’gm’的fbx动画文件,Toolbag软件中打开。点击【烘焙】按钮,分别把它们用左键拖放到“High”和“Low”下,设置保存路径和文件大小格式等,如图2-2-7图2-2-8所示。;(7)把时间滑块放在第一帧,选择位置、AO和材质ID贴图,进行烘焙,如图2-2-9所示。;任务三宝剑材质制作和渲染;图2-3-2护手材质设置;(2)单击渲染按钮,观察渲染效果如图2-1-4所示。;课后拓展
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