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网页游戏的发展、市场分析和未来预言

近两年来,尤其是近一年来,国内外网页游戏生猛出现,日新月异,目不暇接。

那么,网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏作为一个新生事物,它的过去、现在和将来会

是怎样的?从游戏制作者的角度,我们如何看待它的市场和制作特征?笔者试图在这些方面做一

些思考,提一些粗浅的看法,以期达到抛砖引玉的作用。

网页游戏的市场和制作特征

1.网页游戏出现得很早,最早的网页游戏其实就是一些用HTML写的简单网页,界面简陋,

交互手段贫乏,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次。

这时的网页游戏,用户体验与PC单机游戏相比,判若云泥,天差地远。界面与交互手段的

限制,使网页游戏在游戏玩法设计上也无法施展,因此网页游戏一直难以登堂入室,不被玩家认

可。近两年来,网页游戏的兴旺发展、逐渐为人所知乃至被一些受众接受和喜爱,是浏览器技术

发展的必然产物。技术的发展为网页游戏提供了丰富的表现手段。最近几年兴起的丰富互联网应

用(RichInternetApplication,简称RIA)技术,能在浏览器这个应用最广的平台上做出美不胜

收的显示和交互效果来。尤其值得一提的是AJax技术,在浏览器上不刷屏就能与服务器通信,

更新网页的局部信息,极大地提高了用户体验。使用这种技术,做出的应用与传统桌面程序即使

暂时无法平分秋色,但分庭抗礼的发展趋势已然初现。拿目前最流行的网页游戏《猫游记》作为

例子:它的界面和动态交互过程,已经让人难以区分这是一个独立的游戏程序,还是浏览器上的

网页应用。技术的发展趋势是,今后大多数应用程序都可以在浏览器里面去做。业界最近把浏览

器作为一个虚拟的操作系统来看,称之为WebOS,WebOS上跑Writely、Gmail、Flickr来替

代写字板,Foxmail和Acdsee这类桌面应用。那么,WebOS上也会出现抢眼的游戏佳作,历

史大势,势不可挡,宜顺势而为。

2.从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。

但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。营销专家说,你不可能把东西卖给所

有人,深耕小众市场往往有大收获。玩网页游戏的小众是哪些人?根据中国网页游戏论坛的投票

调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(%)和学生群体(%)。白领特点是工作压力大,

玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是网游的玩家,并不排斥玩网

页游戏。笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在Travian

里管理他的村落。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的

风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,

那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。

3.从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和

名声之路。

为什么这么说?网页游戏天然就是网络游戏。在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽

了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。这对于中国的游戏制作者

意义重大。因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无

论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网

络游戏。但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。网页游戏的出现,

大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试

他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页游戏,也就变成了“穷

人也能做得起的网游”。《猫游记》月入50万的榜样,使网页游戏致富的梦想日益清晰和诱人。

4.从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势。

能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。这个群体非常巨大,多巨大?2007年

CNNIC调查显示:中国网民数量达亿,世界第二。据市场统计,中国2006年网游的收入是59

亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万),盛大:19%。

这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ

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