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3.1创建基础的游戏场景
3.2Unity资源
3.3物理系统
3.4UGUI
3.5EVENT事件;3.1创建基础的游戏场景;3.1.1Camera相机
1.相机简介
相机是玩家用于捕捉和显示世界的一种装置,在一个场景中可以有数量不限的相机。它们能够以任何顺序在屏幕上的任何地方来渲染,或仅仅渲染屏幕的一部分。通过在Hierrchy面板中单击鼠标右键,选择Camera即可建立。相机在场景中的应用如图3.1所示。;2.相机主要属性
通过相机的Inspector面板可以看到相机的属性,如图3.2和图3.3所示。相机属性详细介绍如表3.1所示。;3.1.2Terrain地形
1.地形创建
在Hierrchy面板中单击鼠标右键,在弹出的列表中选择3DObject下的Terrain选项,即可创建一个地形,如图3.4所示。
;2.地形绘制
(1)在场景里添加一个Terrain。
(2)添加Terrain后会自动在Inspector中生成Terrain的属性面板,面板里的4个按钮分别具有不同的作用,第一个按钮是毛笔形状,该按钮可以修改地形的高度、顺滑度、基本的地形贴图等。点击第一个按钮会出现CreateNeighborTerrains选项卡,在该选项卡的下拉菜单中选择SetHeight来设置地形高度,如图3.5~图3.7所示。
设置完高度后就可以绘制地形了,点击鼠标左键
进行移动,可以把鼠标经过的地方按照设置好的高度
进行地形绘制。如果同时按住Ctrl键和鼠标左键,便
不会对地形进行高度绘制。设置完地形高度之后选择
PaintTexture,为地形添加一个贴图,如图3.8所示,
并对贴图进行设置,如图3.9所示。;点击EditTerrainLayers选择合适的贴图,如图3.9中2所示,并在下方出现的详细设置中,用户可以根据情况自行进行设置。
(3)拉高地形和降低地形(制作高山和低谷)。选中RaiseorLowerTerrain后选择下面的笔刷并设置笔刷大小,然后在地形上就可以绘制了,如图3.10、图3.11所示。鼠标左键用于拉高地形,鼠标左键?+?Shift用于降低地形。;3.种树工具
选中第二个种树按钮,并点击EditTrees…→Add来添加不同的树,如图3.12所示。
选择好树的模型后,可以点击MassPlaceTrees按钮来大面积均匀地在全部地形中种树,如图3.13所示。
如果想要自定义树的数量属性,可以自行设置数值大小,如图3.14所示。;也可以设置笔刷的大小、种树的密集程度、树的高度等,按住Shift操作可以获得其相反的属性,如图3.15所示。
4.添加草坪
添加草坪的操作和种树是同理的,点击3个按钮,选择合适的笔刷并设置笔刷大小,即可进行草坪的绘制,如图3.16、图3.17所示。;3.1.3Skybox天空盒
在Unity新建的项目场景中,都会默认提供一个基本的天空盒效果,但是这个天空盒的效果较为普通,可以将其改为自己想要的其他天空盒效果。从菜单栏中依次选择Windows→AssetStore命令,在搜索栏中输入Skybox并按回车键,选择FREEONLY就可以看到大量的免费天空盒,如图3.18所示。;选择自己喜欢的天空盒,点击Download按钮,如图3.19所示。
下载完成后,点击对话框中的Import按钮,即可将新下载的天空盒
导入到场景中。
在菜单栏中依次选择Window→Lighting→Settings命令,在
弹出的Lighting对话框中点击Environment下的SkyboxMaterial
选项右侧的小圆圈,选择刚才导入的天空盒,如图3.20所示。;3.2Unity资源;3.2.1模型导入
1.模型导入简介
1)3D模型的导入方式
依次选择菜单栏中的Aseets→ImportPackage→CustomPackage或者直接拖动文件到Assets文件夹中,即可导入3D模型。Unity支持使用大多数常规3D建模软件所创建的模型,包括Maya、Cinema4D、3dsMax、Cheetah3D、Modo、Lightwave、Blender等。
Unity支持两种不同类型的网络模型文件,一种是从3D建模软件中导出的?.fbx或?.obj文件,这种类型的文件可以在很多第三方软件中导入和编辑。而另一种则是部分3D建模软件的原生格式,如3dsMax中的.max文件,或是Blender中的.blend文件,这类文件在导入Unity时会经过一定的转换,因此不能在其他的软件中直接编辑,当然,有一种例外是SketchUp的?.skp文件,可以在SketchUp和Unity中随意打开和编辑。;2)2D图片的导
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