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第25卷第5期开放教育研究Vol25ꎬNo5
2019年10月OpenEducationResearchOct2019
网络游戏对学生学科素养与社会融入的影响
———基于PISA2015中国四省市测试数据的分析
陈纯槿顾小清
(华东师范大学教育学部教育管理学系/教育信息技术学系ꎬ上海200062)
[摘要]网络游戏已成为青少年上网最主要的娱乐方式ꎬ那么网络游戏是否会严重阻滞青少年社会融入
与学科素养ꎬ这是社会各界关切的问题ꎮ本研究基于我国北京、上海、江苏、广东四省市参加的国际学生评估项
目(PISA)测试数据ꎬ使用泛精确匹配法有效控制内生性问题ꎬ实证考察接触网络游戏及游戏成瘾对中学生学科
素养与社会融入的影响ꎮ研究发现ꎬ在控制了学生个体心理与行为特征及家庭背景后ꎬ无论是数学、阅读、科学、
财经四门学科标准化测试成绩ꎬ还是心理归属感、集体融入、团队协作及协作解难能力四项社会融入指标ꎬ接触
网络游戏及游戏成瘾都对其产生负向影响ꎬ且显著降低了课程学习时间、课堂学习参与及成就动机ꎮ此外ꎬ男
性、厌学旷课、有留级经历、上学前或放学后上网聊天或网络社交的中学生接触网络游戏及游戏成瘾的概率明显
更高ꎬ同时网络游戏成瘾者主要来自父母情感衰竭、经济社会文化地位较低的家庭ꎬ且网络游戏成瘾产生的“低
学科素养”与“低社会融入”双重负向效应也出现在这些家庭中ꎮ上述发现表明ꎬ促使青少年远离不良网络游戏
的关键不在于禁止网络游戏ꎬ更重要的是填补青少年家庭教育的缺位与心理缺失ꎮ
[关键词]网络游戏ꎻ游戏成瘾ꎻ学科素养ꎻ社会融入ꎻ泛精确匹配法
[中图分类号]G434[文献标识码]A[文章编号]1007-2179(2019)05-0073-15
且城镇和农村青少年的网络游戏使用率均超过
一、问题提出
60%(CNNICꎬ2016)ꎮ截至2018年底ꎬ我国手机网
随着新一代智能移动终端与信息通信技术的逐络游戏用户达459亿ꎬ较2017年底增长5169万ꎻ
步推广和普及应用ꎬ网络深刻改变了青少年的学习、人均手机APP数量最多的年龄段是15~19岁
社交和文化娱乐方式ꎬ其重要表征之一就是网络游(CNNICꎬ2019)ꎮ随着智能手机、平板电脑等移动
戏已成为青少年上网最普遍的娱乐方式ꎮ中国互联设备的普及ꎬ青少年“触游”年龄渐趋低龄化ꎮ儿童
网信息中心的数据显示ꎬ我国青少年群体最主要的和青少年接触网络游戏不仅愈加便捷ꎬ且隐蔽性更
互联网应用是网络娱乐ꎬ其中ꎬ中学生的网络游戏使强ꎬ也隐藏着更大的危害ꎮ
用率最高ꎬ达70%ꎬ比大学生、小学生的使用率分别与网络游戏使用率不断增长相伴生的是青少年
高39%和37%ꎬ比全体网民的使用率高131%ꎬ“网络游戏成瘾”(Internetgamingdisorderꎬ简称IGD)
[收稿日期]2019 ̄06 ̄10[修回日期]2019 ̄08 ̄13[DOI编码]10.13966/j.cnki.kfjyyj.2019.05.008
[基金项目]全国教育科学规划国家青年课题“转型改革背景下的教育投资收益与风险评估研究”(CFA140139)ꎮ
[作者简介]陈纯槿ꎬ博士ꎬ副教授ꎬ华东师范大学教育学部ꎬ研究方向:教育信息技术、在线学习分析(cjchen@dem.ecnu.edu.
cn)ꎻ顾小清ꎬ博士ꎬ教授ꎬ博士生导师ꎬ华东师范大学教育学部教育信息技术学系ꎬ研究方向:学习科学与学习技术、计算机支
持协作学习(xqgu@ses.ecnu.edu.cn)ꎮ
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