2024-2025学年小学信息技术(信息科技)第一册粤教版(李师贤主编)教学设计合集.docx

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2024-2025学年小学信息技术(信息科技)第一册粤教版(李师贤主编)教学设计合集

目录

一、第一单元信息技术王国的新朋友

1.1第1课初识新朋友一信息与信息技术

1.2第2课羊城的变迁一初识Windows

1.3本单元复习与测试

二、第二单元信息技术王国的小画家

2.1第3课绘画中国风一认识“画图”软件

2.2第4课国宝大熊猫一“刷子”工具

2.3第5课果园农家乐一“直线”工具

2.4第6课野生动物园一“曲线”工具

2.5第7课古朴西关屋一形状工具

2.6第8课搬家总动员一图像的移动

2.7第9课健康绿道行一图像的复制

2.8第10课开心游乐场一图像的旋转与翻转

2.9第11课国画博物馆一调整图像大小与扭曲

2.10第12课假日多乐事一绘画作品的创作

2.11本单元复习与测试

三、第三单元信息技术王国的小能手

3.1第13课打字小帮手一英文打字入门及中排键指法

3.2第14课单词巧拼图一上排键的指法

3.3第15课妙用缩略词一下排健的指法

3.4第16课有趣的符号一标点符号的输入

3.5第17课古画配古诗一中文输入

3.6第18课词语大接龙一词组输入

3.7第19课网络知多少一网页的浏览

3.8第20课资源巧收集一网页信息的保存

3.9第21课多媒体探秘一多媒体文件的查看

3.10第22课资料巧整理一文件与文件夹的操作

3.11第23课分享最快乐一文件的查找与分享

3.12第24课魅力广州塔一综合活动

3.13本单元复习与测试

第一单元信息技术王国的新朋友第1课初识新朋友一信息与信息技术

授课内容

授课时数

授课班级

授课人数

授课地点

授课时间

设计思路

本节课以“初识新朋友一信息与信息技术”为主题,旨在引导学生认识信息与信息技术的概念,了解它们在日常生活中的应用。通过结合课本内容,设计了一系列贴近学生生活实际的案例和互动活动,如:展示生活中常见的信息技术产品,引导学生说出它们的功能;通过游戏环节,让学生体验信息技术带来的便捷;最后,结合实际情境,让学生学会收集、整理和分享信息,培养学生的信息素养。整个教学过程注重学生的动手操作能力和创新思维能力的培养。

核心素养目标

1.信息意识:培养学生对信息的敏感度和识别能力,使学生能够识别生活中常见的信息技术产品,理解信息在社会发展中的作用。

2.计算思维:通过信息技术的操作,让学生体验计算思维的过程,如分析问题、设计解决方案、评估结果等。

3.数字化学习与创新实践:引导学生运用信息技术进行自主学习,通过收集、整理和分享信息,培养学生的创新实践能力。

4.信息伦理与安全意识:教育学生正确使用信息技术,遵守网络道德规范,增强信息安全意识,学会保护个人隐私。

5.信息技术应用能力:使学生掌握基本的信息技术操作技能,能够熟练运用信息技术解决实际问题,提高信息素养。

学习者分析

1.学生已经掌握了哪些相关知识:

学生在进入本节课之前,可能已经接触过一些基本的计算机操作,如开机、关机、使用鼠标和键盘等。但对于信息与信息技术的概念,大多数学生可能还比较陌生,缺乏系统的认识。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:

本年级学生对新鲜事物充满好奇,对信息技术有一定的好奇心和兴趣。他们的学习能力较强,能够较快地适应新知识。学习风格上,部分学生可能更喜欢通过动手实践来学习,而另一部分学生可能更倾向于通过观察和模仿来学习。

3.学生可能遇到的困难和挑战:

学生在理解信息与信息技术的概念时可能存在困难,尤其是将抽象的概念与具体的生活实例相结合时。此外,学生在进行信息收集和整理时,可能会遇到信息过载的问题,难以有效筛选和利用信息。此外,部分学生可能因为缺乏操作经验,在信息技术实践活动中遇到技术难题。

教学资源

1.软硬件资源:计算机教室、学生用计算机、投影仪、电子白板、音响设备。

2.课程平台:班级网络教学平台或学校信息平台。

3.信息化资源:多媒体课件、教学视频、相关动画或模拟软件。

4.教学手段:实物演示、小组合作、角色扮演、互动游戏等教学活动。

教学过程

一、导入新课

1.老师站在教室前,微笑着对学生们说:“同学们,今天我们要一起探索一个全新的领域——信息技术王国。在这个王国里,有许多奇妙的新朋友等待我们去认识。你们准备好了吗?”

2.学生们积极回应,脸上露出好奇和期待的表情。

二、新课讲授

1.老师首先向学生们介绍信息与信息技术的概念,通过简单易懂的例子,如手机、电脑、电视等,让学生明白信息就是指我们日常生活中所接触到的各种消息、数据和知识。

2.接着,老师引导学生思考信息与

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