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学而优教有方
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设计鼠标交互
\o按照教科书上的章、节(或课)的顺序和名称填写。在一般情况下,是以教科书上的一节(或一课)为单位进行课堂教学设计的。如果教科书上的一节(或一课)在实际教学时需要两堂以上的课时(我们把它称为学时)才能完成,那么在进行课堂教学设计时,既可以统一设计、分段教学;也可以按学时分别设计、各成体系。如《初中化学》第二章第二节:原子,统一设计时章节名称可填写为:§2.2原子;分别设计时则为:§2.2原子(第一学时)和§2.2原子(第二学时)两个设计表。课题
设计鼠标交互
\o按照设计的授课实际需要填写。如上述统一设计,需要两堂课来完成学时
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教材分析
本课选自冀教版《信息技术2》第一单元第四课,主要介绍了在多场景下添加按钮以实现场景间的切换及为按钮添加动作脚本。本节课是在熟悉Flash基本工具及简单动画的基础上,设计按钮,实现鼠标的交互功能,为下一课的设计键盘交互打下基础,也为第二单元网页制作作铺垫,可以说网页里的超链接又何尝不是一种鼠标的交互。这一课在本单元既是重点,又是难点。重在培养学生发现问题及解决问题的能力。
教学目标
知识和能力目标:
1.知道按钮元件帧构成及每帧的含义。
2.会创建按钮元件。
3.理解脚本的概念。
3.掌握为按钮元件添加脚本的方法。
4.了解脚本语言的基本格式及场景跳转、播放、暂停、重放4个简单的动作脚本语言。
过程和方法目标:
1.通过游戏任务的建立,培养学生学习Flash动画的兴趣。
2.尝试根据步骤自主练习进而发现问题经探索解决了问题,培养了学生发现问题的能力。
3.情感态度和价值观:
积极主动地参与学习活动;使学生在创建按钮的过程中,培养探索发现的意识,解决问题的意识和能力,同时激发对信息技术学习的积极情感。
学生特征
多数学生都爱打游戏,用鼠标频繁点击不同的按钮,却没深究过在Flash中能不能制作游戏按钮以及如何设计。更不明白交互是什么。重点是要让他们在动画中自己创建按钮,进一步感知按钮的交互功能。
教学重点
知道按钮元件构成;会创建按钮元件;掌握为按钮元件添加脚本的方法;
教学难点
创建按钮元件
教学方法
任务驱动法,讲解演示法
教学手段
学生自主练习为主,多媒体广播软件教学为辅
教学过程
教师活动及主要语言
学生活动
设计意图
情景导入(2分)
老师:上微机课同学们总想开个小差,看会儿视频呀,玩会儿游戏呀,现在老师给大家提供方便,我们一起来看个动画片(植物大战僵尸)。
有的同学可能玩过植物大战僵尸的游戏,下面我们来进入游戏。
点击几步后退出游戏。
老师:好了,同是植物大战僵尸,喜欢玩游戏的同学请举手(举手的同学可能不在少数),找一位说说喜欢的原因。
回答:游戏可以互动,动画片只是观看。
老师:很好,游戏你的参与度很高,你一直都在点,它会给你反馈,这就叫交互,而不是像看动画片一样被动的接受。那游戏是通过它界面上的什么来实现交互的呢?
回答:按钮(或相似的答案)
那么,这节课我们就来共同学习Flash动画中的按钮。
观看
举手
回答问题
回答
通过观看同一主题的动画片和游戏,一方面激发学生兴趣,另一方面比较出游戏更受欢迎,因为游戏中的按钮实现了人机交互,从而引出本课Flash中的按钮也就是设计鼠标交互。
按钮初探
演示讲解
(5分)
默读以下概念
1.按钮是Flash中特殊的元件,每一个按钮元件一般只有四帧:弹起帧、指针经过帧、按下帧、点击帧,每一帧响应鼠标的一个操作。
出示按钮元件截图及演示按钮响应鼠标的过程,让学生观察,并简单说明。
2.通过图片给学生展示新建按钮的方法。
3.以“开始”按钮为例,粗略演示新建按钮及第一帧的创建。
默读概念
观察
记忆
观看
出示按钮元件的截图,可以很明显地看出它由哪四帧构成,给学生留下深刻印象。演示按钮响应鼠标的过程,更深刻地体会了四帧分别对鼠标的响应结果,激发学生好奇心。(重点)
创建按钮元件是本节课的重难点,粗略演示关键步骤,给学生留下探索空间,引导学生练习,培养学生动手能力。
基本练习
任务一
任务一:打开桌面上的“素材”文件夹下的“植物大战僵尸.fla”文件,做“开始游戏”按钮,并拖到场景1。(参考步骤见“素材”文件夹下的“任务一添加按钮.doc”)(8-12分钟)
巡视指导,发现问题,帮助学生解决。
练习6分钟后,观察学生的完成进度,如果能有少数学生完成了任务一,则给这些学生布置以下提高练习里的内容;如果完成任务一的学生寥寥无几,则跳过提高练习部分,在完成任务一后给出美化按钮的建议。
可能出现的问题(有学生在按钮元件的帧中插入了普通帧而不是关键帧;有的学生改变了后面帧中文字的位置,导致按钮跳动等)
练习任务一
演示完进入任务一练习,将理论
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