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其身正,不令而行;其身不正,虽令不从。——《论语》
游戏美术基本概念
一、游戏美工的具体情况,
游戏美术部门主要包括角色、场景、原画、动作、特效、UI界面
这几个分工。简略分别做个介绍:
1、角色、场景——
通俗点解释,角色顾名思义就是游戏中的人物、动物等活物,场景
则是游戏中的环境、机械、道具等死物。从学习的角度来说,角色
的起点要求比较高,要求有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟
的了解,当然还要会用3D软件;场景开始对美术的要求没有那么
高,只要熟练运用3D软件就行了。但是角色是越学越容易的,场
景刚好相反是学无止尽的。
因为角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做
越熟练,到最后甚至闭着眼睛都能做;场景会接触很多别的专业知识
要学,要观察生活,积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你
需要了解城市规划方面的知识,甚至发展史,看看这个兵器的时代
特征,甚至要了解这套盔甲有哪些部件,穿戴顺序是如何的,只有
了解地越细致,你才能做得越出色。这只是举两个例子。说明为什
么角色是越学越容易的,场景是学无止尽的。所以总的来说,角色
上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学
习提高各方面的素养。游戏场景是游戏美术的工作对象中比例最大的部
百川东到海,何时复西归?少壮不努力,老大徒伤悲。——汉乐府
分之一。随着游戏技术的发展,场景的复杂度也逼真度也越来越高。对
这方面工作人员的数量要求和技能要求也随之提高。
2、原画——
主要包括概念原画和原画助理。关于原画的详情如果你有兴趣可以给
我回信。总体上来说,目前国内原画这块的需求量并不是很大,一
般一个游戏研发公司的美术部门原画可能就只有1、2个岗位的需求,
因为这是对一个技术、经验、创意能力等综合能力要求很高的岗位。
需要很强的美术功力、设计能力。个人感觉如果你想上手就做原画
师,这对一个没有任何专业基础的初学者来说并不是非常好的切入点。
3、动作设定——
简单地说,就是当一个角色设计完成之后,他还是死的,需要动作
设计师来设计他在游戏中是如何动作的:走、跑、跳、攻击等等,
不光要动起来,还要动地漂亮、协调。这是好的动作设计师的起码
素质。在美术部门的所有分工里,可以说动作是对美术基础要求最低
的岗位了。但是需要你有非常强的动作设计能力。对我们常见的人、
动物来说,要研究运动规律,动作设计地流畅、连贯、协调、漂亮;
对原画提供的很奇怪的生物,类似异形这样没有实物参考的角色,就
完全要依靠动作设计师的想象来设计了。总之,动作越帅越协调,你
的工作就完成地越出色。所以我们能看到很多优秀的动作设计师有类
似舞蹈、体育这样这样的专业背景,因为相对其他专业来说,这些
不飞则已,一飞冲天;不鸣则已,一鸣惊人。——《韩非子》
对身体协调性的悟性要求比较高的专业,往往能设计出很帅的动作。
游戏很像是电影,就是一个梦,在梦中,没有不可能,只有更美更
极致。
4、特效——
简单的说,游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃
烧的火苗、水流的质感这些都是特效范畴。特效是国内比较紧缺的一
个岗位,薪水潜力也是最大的。一般一个合格的特效新人入职薪水
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